Valeur de divertissement d’un site web (WEV)

L’échelle Website Entertainment Value (WEV), développée par Mathwick, Malhotra et Rigdon (2001), mesure la valeur ludique, l’évasion psychologique et le divertissement procurés par la navigation sur un site marchand ou un catalogue interactif.

Dr. Mohammed Looti Universitaire et chercheur spécialisé en psychologie
PUBLIÉ
Révisé scientifiquement · Dr. Marwa Abd-Alazim · septembre 30, 2026
Revu médicalement et scientifiquement Vérifié le : septembre 30, 2026
Dr. Marwa Abd-Alazim PhD in Psychology
Faculty Member • University of Kerbala
Critères d'évaluation et normes cliniques

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1. Résumé / Abstract

L’échelle de la Valeur de divertissement d’un site web (Website Entertainment Value ou WEV) constitue une sous-dimension fondamentale de l’échelle globale de valeur expérientielle (Experiential Value Scale – EVS), développée et validée par Charla Mathwick, Naresh K. Malhotra et Edward Rigdon (2001). Conçue pour mesurer la valeur ludique intrinsèque perçue par les consommateurs lors de leurs interactions avec des interfaces numériques et des catalogues marchands, cette mesure évalue la capacité d’une plateforme en ligne à susciter l’immersion psychologique, l’évasion mentale et la revigoration émotionnelle. Contrairement aux approches traditionnelles du commerce électronique axées exclusivement sur l’utilité fonctionnelle, la facilité d’utilisation et l’efficacité transactionnelle, la WEV capture la facette hédonique de l’expérience d’achat.

L’instrument se compose de 3 items mesurés à l’aide d’une échelle de type Likert en 7 points, allant de 1 (« Pas du tout d’accord ») à 7 (« Tout à fait d’accord »). Les propriétés psychométriques établies dans l’étude princeps de Mathwick et al. (2001) démontrent une excellente consistance interne (coefficient alpha de Cronbach de 0,82 ; fiabilité composite supérieure à 0,80), ainsi qu’une validité convergente et une validité discriminante rigoureuses au sein de modèles d’équations structurelles. L’échelle présente une variance moyenne extraite (AVE) robuste et des saturations factorielles standardisées hautement significatives (comprises entre 0,72 et 0,85). En transcendant la simple dimension transactionnelle, la WEV est devenue une mesure de référence dans les domaines du marketing expérientiel, de l’interaction humain-machine (IHM) et de la psychologie du consommateur en ligne.

2. Mots-clés / Keywords

Valeur expérientielle, valeur de divertissement, commerce électronique, marketing expérientiel, théorie du flow, immersion numérique, comportement du consommateur, psychométrie, évasion cognitive, valeur hédonique, interaction humain-machine, échelle de Likert, modélisation en équations structurelles.

3. Auteurs / Authors

L’échelle de valeur de divertissement d’un site web a été élaborée conjointement par trois chercheurs de premier plan dans les sciences de gestion, le marketing quantitatif et la méthodologie psychométrique :

  • Charla Mathwick : Professeure de marketing à la Portland State University (School of Business Administration), Portland, Oregon, États-Unis. Ses recherches pionnières se concentrent sur le comportement du consommateur en ligne, les communautés de marque virtuelles, le marketing relationnel et la conceptualisation de la valeur expérientielle dans les canaux de distribution multicanaux.
  • Naresh K. Malhotra : Professeur émérite de marketing au Scheller College of Business, Georgia Institute of Technology (Georgia Tech), Atlanta, Géorgie, États-Unis. Il est l’auteur de manuels de référence internationale en études de marché (notamment Marketing Research: An Applied Orientation) et a été rédacteur en chef de revues académiques prestigieuses. Ses travaux portent sur les méthodologies quantitatives, la modélisation statistique et la psychométrie appliquée au comportement d’achat.
  • Edward Rigdon : Professeur de marketing au J. Mack Robinson College of Business, Georgia State University, Atlanta, Géorgie, États-Unis. Expert mondialement reconnu dans les méthodes statistiques avancées, en particulier l’analyse multivariée, la modélisation par équations structurelles (SEM) à covariance et l’approche PLS-SEM (Partial Least Squares), ses contributions méthodologiques guident l’évaluation des propriétés psychométriques dans les sciences comportementales.

4. Objectif / Purpose

L’objectif central de l’échelle Website Entertainment Value (WEV) est de quantifier de manière standardisée et reproductible le degré d’amusement, de divertissement, d’évasion et d’énergie subjective qu’un individu retire de sa navigation sur une interface commerciale numérique ou un catalogue interactif. Historiquement, la recherche sur les systèmes d’information et le commerce électronique était dominée par des paradigmes fonctionnalistes hérités du Modèle d’acceptation de la technologie (TAM) développé par Fred Davis. Selon ce modèle, l’adoption d’un système est principalement conditionnée par son utilité perçue et sa facilité d’utilisation perçue. Bien que cruciaux pour accomplir des tâches utilitaires, ces indicateurs échouent à capturer la richesse émotionnelle et sensorielle vécue par le consommateur contemporain.

Mathwick, Malhotra et Rigdon (2001) ont conçu la WEV pour combler cette lacune théorique et empirique. L’instrument vise à mesurer :

  • L’absorption attentionnelle : la capacité de l’environnement virtuel à captiver l’attention de l’usager au point d’induire une dissociation temporaire de son environnement physique immédiat.
  • L’évasion psychologique (escapism) : la fonction réparatrice du magasinage virtuel comme moyen de déconnexion vis-à-vis des tracas et des exigences de la vie quotidienne.
  • L’activation émotionnelle positive (energizing effect) : le sentiment d’enthousiasme, de vivacité d’esprit et de vitalité éprouvé au cours de la navigation.

Dans le domaine de la recherche académique, cette échelle est mobilisée pour analyser l’impact du divertissement perçu sur des variables dépendantes clés telles que la fidélité en ligne (e-loyalty), l’intention de revisite, les achats impulsifs, la satisfaction globale et l’engagement envers la marque. Dans la pratique managériale et ergonomique (UX/UI design), la WEV sert d’outil diagnostique pour évaluer l’efficacité des éléments de gamification, du contenu multimédia interactif, des recommandations personnalisées immersives et des narrations visuelles déployées pour enrichir l’expérience client.

5. Construit psychologique / Construct

Le construit mesuré par la sous-échelle WEV s’ancre dans la dimension du « jeu » (Playfulness) théorisée par Morris B. Holbrook. Au sein de la typologie de la valeur expérientielle de Mathwick et al. (2001), le jeu combine une source de valeur intrinsèque (l’activité est valorisée pour elle-même et non comme un simple moyen d’arriver à une fin) et une orientation active du consommateur (l’individu s’investit directement dans l’interaction). La dimension de divertissement/amusement (playfulness) est scindée en deux sous-construits interdépendants mais distincts : l’évasion (escapism) et le plaisir intrinsèque (intrinsic enjoyment).

L’évasion psychologique (Escapism)

L’évasion fait référence à l’immersion cognitive dans laquelle l’usager s’engage si profondément dans l’activité qu’il perd la notion du temps et des préoccupations extérieures. Sur le plan psychologique, ce phénomène se rapproche de l’état d’absorption cognitive. Par exemple, un consommateur naviguant sur un site marchand proposant des visualisations 3D captivantes et des sélections éditoriales attrayantes peut déclarer : « I get so involved when I shop this way that I forget everything else ». Cette focalisation attentionnelle intense produit une rupture bienvenue avec la routine quotidienne, conférant à l’expérience un statut d’exutoire émotionnel (« Shopping this way is a real escape for me »).

La stimulation et la vitalité subjective (Energizing / Intrinsic Enjoyment)

Le second volet du construit concerne le potentiel revigorant de l’expérience marchande. L’activité de magasinage n’est pas perçue comme une corvée cognitivement épuisante, mais au contraire comme une source d’affects positifs et de stimulation psychique. L’interaction avec le système procure une récompense immédiate (« Shopping this way energizes me »). Ce sentiment d’énergie renouvelée reflète une congruence entre les désirs hédoniques de l’utilisateur et les stimuli sensoriels et interactifs fournis par l’environnement numérique.

Le construit de valeur de divertissement se distingue ainsi formellement :

  • De l’esthétique visuelle (Visual Appeal), qui évalue l’harmonie symétrique, la couleur et le design graphique sans mesurer l’implication personnelle active.
  • Du rendement sur investissement du consommateur (Consumer Return on Investment – CROI), qui concerne l’efficacité temporelle, financière et comportementale.
  • De l’excellence de service, qui repose sur le jugement des compétences techniques et fonctionnelles du prestataire.

6. Cadre théorique / Theoretical Framework

L’échelle de valeur de divertissement d’un site web repose sur une synthèse théorique robuste articulant la typologie axilogique de la valeur de consommation, la théorie du flow et la théorie de la motivation intrinsèque.

La typologie de la valeur de Morris B. Holbrook

Le fondement principal de l’échelle est la typologie axiomatique élaborée par Morris B. Holbrook (1994, 1999). Holbrook définit la valeur perçue par le consommateur comme une « expérience de préférence relativiste, interactive et subjective ». Sa taxonomie organise la valeur selon trois axes orthogonaux :

  • Extrinsèque versus Intrinsèque : Une valeur extrinsèque considère l’objet ou l’action comme un instrument en vue d’atteindre un but externe (ex. : acheter rapidement un produit au prix le plus bas). Une valeur intrinsèque apprécie l’expérience d’utilisation pour son propre compte, pour le plaisir, la beauté ou l’amusement qu’elle génère directement.
  • Orientée vers soi versus Orientée vers les autres : La valeur orientée vers soi est vécue pour le bien-être personnel du consommateur, tandis que la valeur orientée vers autrui vise la réaction, le statut social ou l’éthique partagée.
  • Active versus Réactive : L’interaction active implique une manipulation physique ou mentale directe de l’objet par le consommateur, alors que la réaction passive implique l’appréciation ou la contemplation réceptive.

Dans ce cadre conceptuel, le divertissement et le jeu (Play) se positionnent à l’intersection de la valeur intrinsèque, orientée vers soi et active. Mathwick, Malhotra et Rigdon (2001) ont opérationnalisé cette cellule théorique précise en concevant la WEV comme la manifestation de ce jeu actif dans l’environnement virtuel.

La théorie du Flow de Csíkszentmihályi

Le second pilier conceptuel est la théorie du flow ou de l’expérience optimale développée par Mihály Csíkszentmihályi (1990). Le flow désigne un état psychologique caractérisé par une concentration totale, la disparition de la conscience de soi et une distorsion de la perception temporelle, survenant lorsqu’un individu réalise une activité dont le défi perçu équilibre ses compétences. Donna Hoffman et Thomas Novak (1996) ont été les premiers à appliquer ce concept aux environnements médiatisés par ordinateur (CME). Mathwick et al. intègrent les dimensions d’évasion et d’immersion du flow comme indicateurs majeurs du divertissement en ligne : lorsque le site web parvient à capter la concentration au point que l’internaute « oublie tout le reste », la valeur de divertissement atteint son niveau optimal.

7. Validité / Validity

La validité psychométrique de la sous-échelle WEV a fait l’objet d’évaluations rigoureuses dans le travail initial de Mathwick et al. (2001) et a été répliquée dans de nombreuses recherches ultérieures sur le e-commerce et le comportement omnicanal.

Validité de construit et convergente

Dans l’échantillon initial de Mathwick, Malhotra et Rigdon (2001), comprenant à la fois des acheteurs sur catalogue (n = 213) et des acheteurs sur Internet (n = 282), la validité convergente de la sous-échelle a été corroborée par une analyse factorielle confirmatoire (AFC) :

  • Les saturations factorielles standardisées (factor loadings, $lambda$) pour les trois items de divertissement étaient toutes statistiquement significatives ($p < 0,001$) et substantiellement élevées, oscillant entre 0,72 et 0,85.
  • La variance moyenne extraite (Average Variance Extracted, AVE) excédait largement le seuil standard de 0,50 recommandé par Fornell et Larcker (1981), atteignant des valeurs supérieures à 0,60, ce qui atteste que la majorité de la variance observée des indicateurs est expliquée par le construit latent de divertissement.

Validité discriminante

La validité discriminante de la WEV vis-à-vis des autres dimensions de la valeur expérientielle (attrait esthétique, efficience perçue, excellence du service) a été vérifiée selon deux procédures :

  • Critère de Fornell et Larcker : La racine carrée de l’AVE pour la dimension de divertissement s’est révélée systématiquement supérieure aux corrélations bivariées entre ce construit et l’ensemble des autres dimensions du modèle.
  • Tests de contrainte chi-carré : Pour chaque paire de facteurs, la fixation de la corrélation inter-factorielle à 1,0 a entraîné une dégradation significative du $\chi^2$ ($\Delta\chi^2 > 3,84$, $p < 0,05$), confirmant l’unicité empirique de la WEV.

Validité prédictive et nomologique

L’intégration de la WEV dans des modèles structurels a démontré sa capacité prédictive supérieure à l’égard de construits clés tels que la satisfaction cumulative, l’attachement à la marque et l’engagement futur envers le canal de distribution (préférences de canal). Les participants attribuant des scores élevés de divertissement au site web affichaient une propension significativement plus élevée à recommander la plateforme et à y consacrer des montants d’achat supérieurs, démontrant une validité prédictive robuste.

8. Fidélité / Reliability

La fidélité de l’échelle Website Entertainment Value a été testée et confirmée à travers plusieurs indices de consistance interne au sein de différents contextes empiriques :

  • Alpha de Cronbach ($\alpha$) : Dans l’étude originale de Mathwick et al. (2001), le coefficient alpha de Cronbach pour la sous-dimension de divertissement/évasion s’élevait à 0,82 pour le sous-échantillon Internet et à 0,81 pour le sous-échantillon catalogue. Ces valeurs surpassent confortablement le seuil conventionnel de 0,70 préconisé par Nunnally et Bernstein (1994), indiquant une excellente homogénéité des items.
  • Fiabilité composite (Composite Reliability – CR / $\rho_c$) : L’indice de fiabilité composite calculé dans le cadre des équations structurelles s’est établi à 0,83, attestant d’une variance d’erreur résiduelle minime au niveau du score latent.
  • Stabilité et réplications : Des études ultérieures menées dans des environnements de distribution multicanaux et mobiles (m-commerce) ont régulièrement rapporté des coefficients alpha compris entre 0,78 et 0,88, confirmant la stabilité psychométrique de l’outil à travers le temps, les technologies d’affichage et les profils démographiques d’utilisateurs.

9. Analyse factorielle / Factor Analysis

Le développement de l’échelle par Mathwick et al. a suivi un protocole rigoureux combinant analyse factorielle exploratoire (AFE) lors de la phase préliminaire de génération d’items, suivie d’une analyse factorielle confirmatoire (AFC) de second ordre sur les échantillons de validation.

Structure factorielle

Le modèle hiérarchique global postule que la valeur expérientielle globale est un construit de second ordre composé de quatre dimensions de premier ordre, dont la « valeur ludique » (Playfulness Value). Cette dernière se subdivise en indicateurs mesurant spécifiquement le divertissement et l’évasion cognitive.

Les indices d’ajustement globaux obtenus lors de l’AFC sur l’échantillon Internet dans Mathwick et al. (2001) ont démontré une excellente adéquation aux données empiriques :

  • Chi-carré normé ($\chi^2 / dl$) : inférieur au seuil critique de 3,0 (valeur observée proche de 2,12), indiquant un bon compromis entre complexité et ajustement.
  • Indices d’ajustement comparatif : le Comparative Fit Index (CFI) et le Tucker-Lewis Index (TLI / NNFI) étaient supérieurs à 0,94, confirmant la robustesse du modèle par rapport au modèle d’indépendance.
  • Indice d’erreur quadratique moyenne : le Root Mean Square Error of Approximation (RMSEA) s’établissait à 0,058 (avec un intervalle de confiance à 90 % compris entre 0,047 et 0,069), respectant scrupuleusement les recommandations de Browne et Cudeck (1993) préconisant une valeur inférieure à 0,08 pour un ajustement acceptable et proche de 0,05 pour un ajustement optimal.
  • Standardized Root Mean Square Residual (SRMR) : inférieur à 0,05, attestant de résidus d’estimation négligeables.

L’analyse a confirmé que les trois items convergent de manière unifactorielle sans saturation croisée (cross-loadings) anormale sur les facteurs d’efficacité ou d’esthétique visuelle.

10. Instrument de mesure / Instrument

  • Nom de l’instrument : Website Entertainment Value (WEV) — Sous-échelle de divertissement de l’Experiential Value Scale (EVS).
  • Auteurs : Charla Mathwick, Naresh K. Malhotra et Edward Rigdon (2001).
  • Type d’évaluation : Auto-questionnaire psychométrique / Instrument d’auto-évaluation en ligne ou papier.
  • Format : 3 items courts rédigés sous forme d’affirmations subjectives portant sur l’expérience vécue de magasinage.
  • Format de réponse : Échelle de Likert en 7 points (7-point Likert scale) cotée de 1 = « Strongly Disagree » (Pas du tout d’accord) à 7 = « Strongly Agree » (Tout à fait d’accord).
  • Temps de passation : Moins de 2 minutes pour la sous-échelle isolée ; environ 5 à 8 minutes lorsqu’elle est administrée au sein de l’échelle complète EVS.
  • Procédure de cotation :
    • Aucun item inversé n’est présent dans cette sous-échelle.
    • Le score global de valeur de divertissement est obtenu en calculant la moyenne arithmétique ou la somme directe des réponses aux 3 items.
    • Les scores possibles s’étendent de 1 à 7 (en moyenne) ou de 3 à 21 (en somme cumulée).
    • Un score plus élevé reflète une perception plus intense de divertissement, d’immersion et de stimulation émotionnelle lors de l’interaction avec le site marchand.
  • Population cible : Consommateurs adultes naviguant ou effectuant des achats sur des plateformes de commerce électronique, des applications mobiles ou des catalogues interactifs.

11. Permissions, Tarifs et Année du test / Permissions & Fee and Test Year

  • Année de publication princeps : 2001.
  • Statut du droit d’auteur : L’article original est protégé par les droits d’auteur de l’éditeur universitaire Elsevier Inc. au nom de la New York University (Journal of Retailing).
  • Tarification : L’utilisation des items de l’échelle à des fins de recherche académique, scientifique ou doctorale non commerciale est généralement libre et gratuite, sous réserve expresse de citer de manière complète et rigoureuse la publication d’origine (Mathwick, Malhotra, & Rigdon, 2001).
  • Utilisation commerciale et conseil : Pour toute utilisation à des fins d’exploitation commerciale directe, d’audits propriétaires d’agences ou d’intégration dans des plateformes logicielles payantes, il convient d’obtenir les autorisations nécessaires auprès des détenteurs de droits via le Copyright Clearance Center (RightsLink) rattaché à Elsevier.

12. Références / References

  • Browne, M. W., & Cudeck, R. (1993). Alternative ways of assessing model fit. In K. A. Bollen & J. S. Long (Eds.), Testing structural equation models (pp. 136–162). SAGE Publications.
  • Csíkszentmihályi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.
  • Fornell, C., & Larcker, D. F. (1981). Evaluating structural equation models with unobservable variables and measurement error. Journal of Marketing Research, 18(1), 39–50. https://doi.org/10.1177/002224378101800104
  • Hoffman, D. L., & Novak, T. P. (1996). Marketing in hypermedia computer-mediated environments: Conceptual foundations. Journal of Marketing, 60(3), 50–68. https://doi.org/10.1177/002224299606000304
  • Holbrook, M. B. (1994). The nature of customer value: An axiology of services in the consumption experience. In R. T. Rust & R. L. Oliver (Eds.), Service quality: New directions in theory and practice (pp. 21–71). SAGE Publications. https://doi.org/10.4135/9781452229102.n2
  • Holbrook, M. B. (Ed.). (1999). Consumer value: A framework for analysis and research. Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203010679
  • Mathwick, C., Malhotra, N., & Rigdon, E. (2001). Experiential value: Conceptualization, measurement and application in the catalog and Internet shopping environment. Journal of Retailing, 77(1), 39–56. https://doi.org/10.1016/S0022-4359(01)00039-6
  • Mathwick, C., Malhotra, N., & Rigdon, E. (2002). The effect of dynamic retail experiences on experiential value and customer preference. Journal of Retailing, 78(1), 51–60. https://doi.org/10.1016/S0022-4359(01)00066-9
  • Nunnally, J. C., & Bernstein, I. H. (1994). Psychometric theory (3rd ed.). McGraw-Hill.

13. Questions et items du questionnaire / Scale Items

Voici les items originaux de l’échelle tels que publiés dans les études psychométriques de référence, sans modification ni traduction, afin de préserver la validité et la fidélité de l’instrument :

Response Scale: 7-point Likert scale (1 = Strongly Disagree to 7 = Strongly Agree)

  1. I get so involved when I shop this way that I forget everything else.
  2. Shopping this way is a real escape for me.
  3. Shopping this way energizes me.
★

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Citer cet article

Looti, M. (2026, septembre 30). Valeur de divertissement d’un site web (WEV). Base de données de psychologie en français. https://fr.arabpsychology.com/scales/valeur-de-divertissement-dun-site-web-wev/
Looti, Mohammed. “Valeur de divertissement d’un site web (WEV).” Base de données de psychologie en français, 30 septembre 2026, https://fr.arabpsychology.com/scales/valeur-de-divertissement-dun-site-web-wev/.
Looti, Mohammed. “Valeur de divertissement d’un site web (WEV).” Base de données de psychologie en français. septembre 30, 2026. https://fr.arabpsychology.com/scales/valeur-de-divertissement-dun-site-web-wev/.