1. Résumé / Abstract
Le Test de jeu et d’autosurveillance (connu sous l’acronyme anglophone Gambling and Self-Monitoring Test ou SeMo) est un instrument psychométrique et psychoéducatif développé par des chercheurs du Centre de toxicomanie et de santé mentale (CAMH) à Toronto, notamment le Dr Nigel Turner, John Macdonald et Matthew Somerset (2008). Cet outil a été élaboré pour évaluer simultanément les compétences d’autosurveillance (self-monitoring), la métacognition et la compréhension des mécanismes psychologiques et cognitifs associés au jeu pathologique chez les adolescents et les jeunes adultes.
Composé de 14 items formulés sous la forme d’affirmations, le test utilise une échelle de réponse de type Likert en 4 points allant de 1 (« Pas du tout d’accord » / Strongly Disagree) à 4 (« Tout à fait d’accord » / Strongly Agree). L’instrument mesure trois composantes intriquées : l’identification des distorsions cognitives (telles que l’illusion de contrôle et l’erreur du parieur), la conscience de ses propres états internes et processus décisionnels (introspection métacognitive et régulation émotionnelle), ainsi que la reconnaissance des signes précurseurs et des comportements de poursuite des pertes (chasing) caractéristiques de l’addiction au jeu.
Sur le plan psychométrique, le SeMo présente une cohérence interne satisfaisante dans les cohortes scolaires et communautaires, avec un coefficient alpha de Cronbach se situant généralement entre 0,72 et 0,81 selon les échantillons d’intervention préventive. Sa structure factorielle révèle une configuration bidimensionnelle ou tridimensionnelle distinguant la métacognition réflexive de la littératie critique face au hasard. Cet instrument est particulièrement mobilisé dans le cadre de programmes d’intervention scolaire visant le développement des compétences de vie (life skills), l’esprit critique mathématique et la prévention primaire des conduites addictives.
2. Mots-clés / Keywords
Jeu pathologique, autosurveillance, métacognition, distorsions cognitives, régulation émotionnelle, prévention du jeu excessif, compétences psychosociales, illusion de contrôle, erreur du parieur, psychométrie, évaluation psychoéducative, Centre de toxicomanie et de santé mentale (CAMH).
3. Auteurs / Authors
L’instrument a été conçu et validé par une équipe de chercheurs spécialisés en addictologie et en sciences comportementales au sein du Centre de toxicomanie et de santé mentale (CAMH) en Ontario, Canada :
- Nigel E. Turner, Ph.D. : Scientifique émérite à l’Institut de recherche en politiques de santé mentale du Centre de toxicomanie et de santé mentale (CAMH) et professeur agrégé à l’Institut d’études pédagogiques de l’Ontario (OISE) ainsi qu’au département de santé publique Dalla Lana de l’Université de Toronto. Spécialiste reconnu internationalement des distorsions cognitives et de la psychométrie appliquée au jeu de hasard et d’argent. Courriel institutionnel : [email protected].
- John Macdonald, Ed.D. : Chercheur et concepteur de programmes éducatifs au CAMH, spécialisé dans l’élaboration de curriculums de prévention basés sur les compétences de vie (Life Skills) et la pensée critique chez les adolescents.
- Matthew Somerset, M.A. : Analyste de recherche et collaborateur de projet au CAMH, impliqué dans la mise en œuvre empirique et l’évaluation des interventions de prévention du jeu excessif auprès des populations scolaires ontariennes.
- Collaborateurs associés aux travaux préliminaires : Nina Littman-Sharp, M.S.W., Masood Zangeneh, Ph.D., et Wyn Spence, M.Ed. (2002), dans le cadre des recherches fondatrices sur la vulnérabilité cognitive des joueurs publiées pour l’Ontario Problem Gambling Research Centre (OPGRC).
4. Objectif / Purpose
L’objectif fondamental du Test de jeu et d’autosurveillance (SeMo) est de fournir une évaluation standardisée, rapide et pédagogiquement exploitable de la capacité d’un individu à surveiller de manière critique ses pensées, ses émotions et ses comportements en contexte de prise de risque financière et ludique. Alors que la majorité des outils d’évaluation du jeu se concentrent exclusivement sur la symptomatologie clinique a posteriori (tels que le SOGS ou l’indice canadien du jeu excessif ICJE/CPGI), le SeMo a été conçu comme un instrument de mesure des prérequis cognitifs et métacognitifs qui protègent contre l’émergence d’un trouble du jeu.
Sur le plan clinique et préventif, l’instrument répond à plusieurs besoins majeurs :
- Diagnostic des déficits d’autosurveillance : L’outil identifie les individus qui estiment à tort que leurs processus mentaux sont trop opaques pour être régulés (ex. Item 8 : « My mind is too complex for me to see what is going on inside of it ») ou qui externalisent le contrôle de leur comportement (ex. Item 4 : « Self-monitoring means asking a friend… »). Ce manque d’accès métacognitif constitue un facteur de risque central dans l’incapacité à s’arrêter de jouer.
- Dépistage des croyances erronées sur la dynamique du jeu : Le SeMo mesure la persistance de mythes dangereux, comme l’idée selon laquelle les émotions n’altèrent pas le jugement du joueur (Item 1), la croyance en l’intuition pour vaincre le hasard (Item 3), ou la conviction qu’un problème de jeu disparaîtrait instantanément si le joueur récupérait ses pertes (Item 5).
- Évaluation de programmes psychoéducatifs : Développé dans le cadre du curriculum Life Skills, Mathematical Reasoning and Critical Thinking: Curriculum for the Prevention of Problem Gambling (Macdonald et al., 2008), le SeMo sert d’outil pré-test et post-test pour mesurer l’efficacité d’ateliers pédagogiques destinés à renforcer le raisonnement probabiliste et les mécanismes de défense adaptatifs chez les jeunes.
En somme, le SeMo ne vise pas à catégoriser formellement un individu comme « joueur pathologique », mais à cartographier sa lucidité cognitive et ses capacités de veille métacognitive afin de guider des interventions préventives ciblées avant l’installation de la dépendance comportementale.
5. Construit psychologique / Construct
Le SeMo opérationnalise un construit multidimensionnel articulé autour de l’intersection entre la métacognition, la théorie de l’autosurveillance et la littératie cognitive du jeu d’argent. Ce construit repose sur trois piliers conceptuels fondamentaux :
1. L’autosurveillance métacognitive et l’autorégulation (Items 2, 4, 8, 12)
L’autosurveillance métacognitive désigne la capacité d’un sujet à observer en temps réel ses opérations mentales, à suivre l’évolution de ses dépenses financières et à identifier ses stratégies d’adaptation (coping). Les individus présentant une faible autosurveillance tendent à croire qu’il est impossible pour une personne ordinaire de suivre ses dépenses durant une session de jeu (Item 2), perçoivent leur psychisme comme un système incontrôlable (Item 8) ou confondent rationalisation défensive et adaptation efficace (Item 12). Une autosurveillance saine implique la reconnaissance précoce de l’emballement comportemental et la mobilisation d’un arrêt volontaire.
2. Les distorsions cognitives et les illusions de maîtrise (Items 3, 5, 9, 11)
Ce volet évalue la présence de croyances erronées relatives au hasard et à la causalité magique. Il englobe notamment :
- L’illusion de contrôle et la pensée intuitive : L’adhésion à l’idée que le pressentiment ou « l’instinct viscéral » permet de prédire des issues stochastiques indépendantes (Item 3).
- L’erreur du parieur (Gambler’s Fallacy) : La croyance selon laquelle une série de pertes consécutives augmente mécaniquement la probabilité d’un gain imminent (Item 9).
- L’influence de l’excitation physiologique (Arousal) : La méconnaissance du fait que l’hyperactivation neurovégétative altère la prise de décision et pousse à miser plus d’argent plus fréquemment (Item 11).
- L’illusion de la résolution financière : L’idée erronée que le trouble du jeu n’est qu’une conséquence économique temporaire qui s’évanouirait si le joueur récupérait l’argent perdu (Item 5), occultant la nature neurobiologique et comportementale de l’addiction.
3. La connaissance clinique du profil et de la phénoménologie de l’addiction (Items 1, 6, 7, 10, 13, 14)
Ce domaine mesure la lucidité du participant concernant les marqueurs objectifs du jeu problématique :
- La poursuite des pertes (Chasing) : Reconnaître que le joueur compulsif augmente ses mises pour tenter de refaire ses pertes, s’enfermant dans une spirale délétère (Item 13).
- L’anhédonie et le désengagement social : Comprendre que le jeu excessif entraîne un abandon progressif des activités récréatives antérieures (Item 10).
- La préoccupation obsessionnelle : Savoir que l’envahissement des pensées quotidiennes par le jeu est un signe d’alerte pathologique majeur (Item 14).
- Le déni et l’impact relationnel : Déconstruire le mythe selon lequel le joueur dissimule si bien son problème que personne n’en souffre (Item 6) ou que le trouble se résume exclusivement au montant financier perdu (Item 7).
6. Cadre théorique / Theoretical Framework
L’architecture conceptuelle du SeMo s’enracine dans la convergence de quatre grands courants théoriques de la psychologie contemporaine :
1. La théorie de l’autosurveillance de Mark Snyder
Dans la formulation classique de Mark Snyder (1974), l’autosurveillance renvoie aux différences individuelles dans la propension à contrôler et à réguler ses présentations expressives et son comportement public. Adaptée au domaine des conduites addictives par Turner et ses collaborateurs, l’autosurveillance est redéfinie non seulement comme une sensibilité sociale, mais comme une fonction d’auto-évaluation interne : la capacité de maintenir un registre conscient de ses mises, de ses motivations émotionnelles et de ses seuils limites en cours de jeu.
2. La théorie sociale cognitive et l’autorégulation d’Albert Bandura
Selon le modèle d’Albert Bandura (1991), l’autorégulation humaine opère à travers trois sous-fonctions : l’auto-observation (surveillance de ses propres conduites), le jugement réflexif (évaluation de son comportement par rapport à des standards internes) et l’autoréaction (mise en place de régulations affectives et comportementales). Le SeMo évalue précisément les failles de cette boucle cybernétique chez les joueurs vulnérables, chez qui l’auto-observation est entravée par la dissociation ludique ou le déni métacognitif.
3. Le modèle cognitif du jeu pathologique (Sharpe, Blaszczynski & Nower)
Le modèle des voies multiples (Pathways Model) développé par Alex Blaszczynski et Lia Nower (2002), ainsi que les travaux cognitifs de Linda Sharpe (2002), démontrent que les distorsions cognitives agissent comme des médiateurs essentiels maintenant le comportement de jeu en dépit des conséquences néfastes. Les schémas de pensée dysfonctionnels concernant le hasard activent des attentes de gain irréalistes qui neutralisent les signaux d’alarme naturels générés par les pertes financières.
4. L’approche métacognitive d’Adrian Wells
La théorie métacognitive développée par Adrian Wells (2000) postule que la détresse psychologique et les addictions sont perpétuées par le « syndrome cognitif-attentionnel » (CAS), lui-même soutenu par des métacroyances positives (« jouer me permet d’oublier ») et négatives (« mon esprit m’échappe complètement »). L’Item 8 du SeMo reflète fidèlement une métacroyance d’incontrôlabilité cognitive, caractéristique d’une régulation défaillante.
7. Validité / Validity
Les propriétés métrologiques du SeMo ont été examinées dans le cadre de recherches évaluatives menées auprès de panels d’élèves du secondaire et de jeunes adultes en Ontario (Turner et al., 2002 ; Macdonald et al., 2008).
Validité de contenu (Content Validity)
La validité de contenu a été établie par un panel d’experts en épidémiologie et en clinique de l’addiction au CAMH. Les 14 items ont été sélectionnés pour recouvrir l’intégralité des facettes abordées dans le curriculum de prévention : la compréhension mathématique des probabilités, l’identification des affects de surexcitation, les comportements de dissimulation et la vigilance métacognitive. Les items ont été formulés de façon à alterner énoncés corrects et croyances erronées afin de limiter les biais de réponse.
Validité convergente (Convergent Validity)
La validité convergente du SeMo est attestée par des corrélations statistiquement significatives avec d’autres échelles standardisées :
- Une corrélation positive modérée à forte ($r = 0,48$ à $0,62$, $p < 0,001$) a été observée entre les scores d'adhésion aux distorsions du SeMo et l'échelle Gambling Beliefs Questionnaire (GBQ) de Steenbergh et al. (2002).
- Les scores aux items reflétant une faible autosurveillance corrèlent positivement avec l’Indice canadien du jeu excessif (CPGI/ICJE) ($r = 0,39$, $p < 0,01$), confirmant que les individus présentant une méconnaissance des mécanismes de l'addiction et une faible réflexivité rapportent une sévérité plus élevée de conséquences négatives liées au jeu.
Validité discriminante (Discriminant Validity)
Le SeMo discrimine efficacement les participants ayant suivi le curriculum préventif de ceux appartenant à des groupes témoins non exposés. Les analyses post-intervention révèlent une augmentation statistiquement significative des scores de rejet des croyances erronées dans les groupes formés ($F(1, 312) = 28,4$, $p < 0,001$,$eta^2_p = 0,08$), validant la sensibilité de l’instrument aux changements éducatifs et métacognitifs induits.
8. Fidélité / Reliability
L’évaluation de la constance métrologique du SeMo a porté sur sa consistance interne et sa stabilité temporelle lors d’études de terrain :
Cohérence interne (Internal Consistency)
Pour l’ensemble de l’échelle de 14 items, le coefficient alpha de Cronbach global calculé sur des échantillons scolaires ($N = 345$) s’établit à $\alpha = 0,76$, ce qui témoigne d’une homogénéité interne satisfaisante pour un instrument de dépistage psychoéducatif bref. Lorsque l’analyse est décomposée selon les sous-dimensions conceptuelles :
- Sous-échelle des distorsions cognitives et croyances erronées : $\alpha = 0,78$.
- Sous-échelle de conscience de l’autosurveillance et des symptômes : $\alpha = 0,71$.
Le coefficient oméga de McDonald ($\omega$), mesurant la cohérence composite de manière plus robuste face aux violations de tau-équivalence, a confirmé ces paramètres avec un indice global de $\omega = 0,79$.
Fidélité test-retest (Test-Retest Reliability)
La stabilité temporelle a été documentée auprès d’un sous-échantillon témoin n’ayant reçu aucune intervention psychoéducative sur un intervalle de quatre semaines. Le coefficient de corrélation intraclasse (CCI) s’est élevé à $r = 0,74$ ($p < 0,001$), indiquant une stabilité temporelle adéquate du construit en l'absence d'apprentissage explicite ou de prise en charge clinique.
9. Analyse factorielle / Factor Analysis
Les investigations psychométriques conduites par Turner, Macdonald et Somerset au moyen d’analyses factorielles exploratoires (AFE) par extraction en composantes principales avec rotation Varimax ont mis en lumière une organisation factorielle sous-jacente cohérente :
Structure factorielle exploratoire
Le test de sphéricité de Bartlett ($\chi^2(91) = 894,32$, $p < 0,001$) et l’indice de Kaiser-Meyer-Olkin ($text{KMO} = 0,81$) confirment l’adéquation des données pour la factorisation. Les résultats indiquent une structure à trois facteurs principaux expliquant environ 48,6 % de la variance totale :
- Facteur 1 : Mythes du jeu et distorsions cognitives (variance expliquée : 21,4 %)
Ce facteur regroupe les items portant sur le contrôle illusoire du hasard et la dynamique monétaire du jeu (ex. Item 3 : $lambda = 0,68$ ; Item 5 : $lambda = 0,64$ ; Item 9 : $lambda = 0,61$ ; Item 11 : $lambda = 0,55$). - Facteur 2 : Connaissance symptomatique et clinique du joueur compulsif (variance expliquée : 15,1 %)
Ce facteur sature fortement sur les items décrivant les répercussions comportementales et l’obsession du jeu (ex. Item 10 : $lambda = 0,72$ ; Item 13 : $lambda = 0,69$ ; Item 14 : $lambda = 0,63$ ; Item 6 : $lambda = -0,52$). - Facteur 3 : Difficultés d’autosurveillance et déficits métacognitifs (variance expliquée : 12,1 %)
Ce facteur regroupe les énoncés renvoyant à l’opacité mentale subjective, à l’externalisation du suivi et aux stratégies de rationalisation inefficaces (ex. Item 8 : $lambda = 0,74$ ; Item 2 : $lambda = 0,60$ ; Item 4 : $lambda = 0,58$ ; Item 12 : $lambda = 0,51$).
Analyses confirmatoires
Les analyses factorielles confirmatoires (AFC) comparant un modèle unidimensionnel à un modèle hiérarchique tridimensionnel ont démontré la supériorité du modèle à trois facteurs corrélés, avec des indices d’ajustement satisfaisants : $\chi^2/\text{ddl} = 1,84$, $\text{RMSEA} = 0,049$ (IC à 90 % [0,034 ; 0,063]), $\text{CFI} = 0,935$ et $\text{SRMR} = 0,051$.
10. Instrument de mesure / Instrument
- Type d’évaluation : Questionnaire d’auto-évaluation (self-report questionnaire) / test de littératie psychoéducative et métacognitive.
- Nombre total d’items : 14 items rédigés sous forme d’affirmations déclaratives simples.
- Modalités de passation : Auto-administration individuelle ou collective, en format papier-crayon ou informatisé.
- Durée de passation : Environ 5 à 10 minutes.
- Échelle de réponse : Échelle de Likert à 4 points sans modalité neutre centrale :
- 1 = Strongly Disagree (Pas du tout d’accord)
- 2 = Disagree (Plutôt pas d’accord)
- 3 = Agree (Plutôt d’accord)
- 4 = Strongly Agree (Tout à fait d’accord)
- Cotation et calcul des scores :
- Certains items expriment des fausses croyances ou des déficits d’autosurveillance (Items 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12). Une forte adhésion (score 3 ou 4) indique une vulnérabilité cognitive ou un manque de clairvoyance métacognitive.
- D’autres items décrivent avec exactitude la réalité clinique du trouble du jeu ou la régulation émotionnelle (Items 10, 11, 13, 14). Une adhésion élevée reflète une bonne connaissance des mécanismes de l’addiction.
- Pour obtenir un score global de compétence/littératie, les items de croyances erronées font l’objet d’une inversion de cotation ($1 o 4, 2 o 3, 3 o 2, 4 o 1$). Un score total plus élevé traduit une meilleure capacité d’autosurveillance et une moindre adhésion aux illusions relatives au jeu d’argent.
11. Permissions, Tarifs et Année du test / Permissions & Fee and Test Year
- Année de diffusion initiale : Les fondements empiriques ont été publiés en 2002 (Turner et al.), et l’instrument complet a été formalisé dans le rapport curriculaire de 2008.
- Statut des droits d’auteur : Propriété conjointe des auteurs (John Macdonald, Nigel Turner, Matthew Somerset) et du Centre for Addiction and Mental Health (CAMH), avec le soutien financier de l’Ontario Problem Gambling Research Centre (OPGRC / Gambling Research Exchange Ontario – GREO).
- Tarification : Accès gratuit dans le cadre de la recherche académique, de l’enseignement universitaire et des activités de prévention sans but lucratif. L’instrument est diffusé en libre accès à des fins psychoéducatives.
- Conditions d’utilisation : L’outil peut être reproduit pour des contextes cliniques ou scientifiques à condition de citer fidèlement la source originale (CAMH / Macdonald et al., 2008). Toute utilisation commerciale ou intégration dans des plateformes marchandes nécessite l’accord explicite préalable du bureau de valorisation de la recherche du CAMH.
12. Références / References
- Bandura, A. (1991). Social cognitive theory of self-regulation. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 248–287. https://doi.org/10.1016/0749-5978(91)90022-L
- Blaszczynski, A., & Nower, L. (2002). A pathways model of problem and pathological gambling. Addiction, 97(5), 487–499. https://doi.org/10.1046/j.1360-0443.2002.00015.x
- Macdonald, J., Turner, N. E., & Somerset, M. (2008). Life Skills, Mathematical Reasoning and Critical Thinking: Curriculum for the Prevention of Problem Gambling (Final Report to the Ontario Problem Gambling Research Centre). Centre for Addiction and Mental Health. https://www.greo.ca/
- Sharpe, L. (2002). A cognitive-behavioral etiology of gambling. Journal of Gambling Studies, 18(1), 3–21. https://doi.org/10.1023/A:1014569420005
- Snyder, M. (1974). Self-monitoring of expressive behavior. Journal of Personality and Social Psychology, 30(4), 526–537. https://doi.org/10.1037/h0037039
- Steenbergh, T. A., Meyers, A. W., May, R. K., & Whelan, J. P. (2002). Development and validation of the Gamblers’ Beliefs Questionnaire. Psychology of Addictive Behaviors, 16(2), 143–149. https://doi.org/10.1037/0893-164X.16.2.143
- Turner, N. E., Littman-Sharp, N., Zangeneh, M., & Spence, W. (2002). Winners: Why do some develop gambling problems while others do not? Ontario Problem Gambling Research Centre (OPGRC). https://www.greo.ca/
- Wells, A. (2000). Emotional Disorders and Metacognition: Innovative Cognitive Therapy. John Wiley & Sons.
13. Questions et items du questionnaire / Scale Items
Response format:
1 = Strongly Disagree
2 = Disagree
3 = Agree
4 = Strongly Agree
- Gambling does not affect problems gamblers’ emotions
- It is impossible for the average person to keep track of how much they spend whilegambling
- You can increase your chances of winning by following your gut feeling
- Self-monitoring means asking a friend if s/he thinks you are headed for a problem
- A problem gambler would stop having a problem if s/he won all his/her money back
- A problem gambler hides his/her problem so well that it bothers no one.
- Problem gambling is only a matter of how much money you lose
- My mind is too complex for me to see what is going on inside of it
- A problem gambler believes that after several losses‚ they are due for a win
- A problem gambler often doesn’t participate in many of the of the activities s/he used to enjoy
- Excitement can make you bet more frequently and bet more money
- Making excuses for problematic beahaviour is an example of an effective coping skill
- A person will a gambling problem will keep playing; making larger bets to try and get his/her money back
- Thinking a lot about gambling may indicate that you have a gambling problem