1. Résumé / Abstract
Le Test de Connaissance des Événements Aléatoires (en anglais, Random Events Knowledge Test ou REKT), initialement développé par Nigel E. Turner et E. Liu en 1999, constitue un instrument psychométrique et pédagogique d’évaluation quantitative conçu pour mesurer la compréhension cognitive, objective et normative des lois régissant les processus probabilistes et le hasard indépendant. Initialement articulé dans le cadre de recherches sur la cognition des joueurs compulsifs et intégré ultérieurement au programme de prévention et d’intervention curriculaire du Centre de toxicomanie et de santé mentale (Centre for Addiction and Mental Health, CAMH ; Macdonald, Turner & Somerset, 2008), le REKT comprend 22 énoncés présentés sous un format dichotomique Vrai/Faux (True/False). Cet outil évalue le degré d’adhésion des sujets à des distorsions cognitives classiques telles que l’erreur du parieur (gambler’s fallacy), l’illusion de contrôle, les fausses croyances entourant la loi des grands nombres et les régressions vers la moyenne.
D’un point de vue psychométrique, le REKT a démontré une consistance interne satisfaisante au sein de cohortes cliniques d’adultes souffrant de jeu pathologique et de populations adolescentes scolarisées dans des programmes de littératie mathématique, avec des coefficients alpha de Cronbach oscillant généralement entre 0,72 et 0,84 selon les sous-groupes d’âge et les contextes expérimentaux. Les analyses factorielles exploratoires et confirmatoires révèlent une structure bidimensionnelle ou tridimensionnelle cohérente, séparant la compréhension formelle de l’indépendance statistique des tirages, la vulnérabilité aux biais de représentativité heuristique et la saisie de l’échantillonnage aléatoire. L’instrument s’est imposé comme un étalon de référence pour mesurer l’efficacité d’interventions psychoéducatives préventives, démontrant une sensibilité robuste au changement pré- et post-intervention chez les participants exposés à des modules de pensée critique et de probabilités appliquées.
2. Mots-clés / Keywords
Random Events Knowledge Test, REKT, distorsions cognitives, jeu de hasard et d’argent, jeu pathologique, sophisme du parieur, illusion de contrôle, heuristique de représentativité, indépendance statistique, psychométrie, évaluation cognitive, psychoéducation, littératie probabiliste.
3. Auteurs / Authors
L’instrument a été conçu à l’origine par Nigel E. Turner, Ph.D., et E. Liu en 1999, puis affiné, standardisé et opérationnalisé dans des contextes préventifs et de recherche clinique translationnelle par le Dr Nigel E. Turner en collaboration avec John Macdonald et Matthew Somerset.
- Nigel E. Turner, Ph.D. : Scientifique émérite à l’Institute for Mental Health Policy Research au sein du Centre de toxicomanie et de santé mentale (CAMH) à Toronto, Ontario, Canada, et professeur agrégé (Assistant Professor) au Département des sciences de la santé publique (Dalla Lana School of Public Health) de l’Université de Toronto. Spécialiste internationalement reconnu des mécanismes cognitifs, épidémiologiques et biopsychosociaux sous-jacents aux troubles du jeu d’argent et aux addictions comportementales. Adresse électronique institutionnelle : [email protected].
- E. Liu : Chercheur associé lors des travaux initiaux menés en collaboration avec l’équipe de recherche sur l’addiction au jeu à Toronto (1999).
- John Macdonald, Ed.D. : Chercheur en éducation et consultant en politiques d’intervention préventive, collaborateur de recherche auprès du CAMH et de l’Ontario Problem Gambling Research Centre (OPGRC / Gambling Research Exchange Ontario).
- Matthew Somerset, M.A. : Spécialiste de la recherche évaluative et de la méthodologie pédagogique au CAMH.
4. Objectif / Purpose
Le REKT a été élaboré pour combler un vide méthodologique crucial dans le domaine de l’addictologie comportementale : la nécessité de disposer d’un outil d’évaluation direct, standardisé et standardisable de la connaissance objective des principes régissant le hasard. Si des échelles antérieures telles que la Gambling Belief Questionnaire (GBQ) ou l’échelle Informal Thought and Gamblers’ Beliefs mesuraient principalement des attitudes déclaratives ou des distorsions perçues de manière globale, le REKT s’apparente davantage à une épreuve de performance intellectuelle et de littératie cognitive.
L’objectif fondamental de cet instrument est d’isoler avec précision la frontière entre la méconnaissance mathématique basale (déficit éducatif formel) et les distorsions cognitives actives (croyances irrationnelles renforçant le comportement de jeu). En pratique clinique, l’échelle permet au psychothérapeute d’établir un profil de base des idées fausses entretenues par un individu souffrant de jeu compulsif (par exemple, la conviction persistante que la machine à sous « va bientôt payer » car elle n’a rien distribué depuis plusieurs dizaines de tirages). En identifiant les déficits spécifiques de compréhension, le praticien peut concevoir des interventions ciblées de restructuration cognitive orientées sur la réfutation des heuristiques fallacieuses.
Sur le plan de la recherche expérimentale et préventive, le REKT sert de baromètre quantitatif dans les essais contrôlés randomisés évaluant l’efficacité des curriculums scolaires et communautaires. Par exemple, dans les recherches menées par Macdonald, Turner et Somerset (2008) pour l’Ontario Problem Gambling Research Centre, le REKT a permis de quantifier le gain net d’acquisition conceptuelle chez des adolescents soumis à des ateliers combinant théâtre interactif, modélisation mathématique et jeux de rôle. Il offre une métrique unifiée pour vérifier si les améliorations de la pensée critique se traduisent effectivement par un désengagement vis-à-vis des comportements de jeu à haut risque.
5. Construit psychologique / Construct
Le construit psychologique opérationnalisé par le REKT est la littératie cognitive du hasard et des probabilités indépendantes. Ce construit multidimensionnel explore l’architecture des représentations mentales qu’un individu formule lorsqu’il est confronté à des séries d’occurrences stochastiques. Les 22 items peuvent être décomposés en quatre domaines conceptuels intriqués :
1. L’indépendance mutuelle des tirages aléatoires
Cette dimension évalue la capacité du sujet à concevoir que les tirages successifs générés par un dispositif aléatoire (pile ou face, roulettes, loteries de type 6/49, générateurs de nombres pseudo-aléatoires des appareils électroniques de jeu) ne possèdent aucune mémoire interne. Un tirage passé n’exerce aucune influence causale mécanique, physique ou probabiliste sur le tirage suivant. Par exemple, l’item 8 (« If you have lost at several games in a row, your likelihood of winning or losing does not change ») évalue la compréhension formelle du fait que l’espérance mathématique conditionnelle d’un tirage $T_{n+1}$ reste strictement invariable, quel que soit l’historique des tirages $T_1$ à $T_n$.
2. L’erreur du parieur et les fausses croyances de régulation
Ce volet cible spécifiquement la croyance fallacieuse selon laquelle le hasard serait une force autocorrectrice qui « compense » les déviations statistiques à court terme pour rétablir une équité globale. Les items 5, 6, 14, 15 et 20 illustrent cette aberration cognitive. Par exemple, l’item 15 (« If you flip a coin 5 times and you get heads 5 times in a row, you are most likely to get tails if you flip the coin again ») teste si le sujet s’imagine qu’une série de cinq faces successives impose une probabilité accrue d’obtenir pile lors du sixième lancer. De même, l’item 20 teste la croyance selon laquelle une machine à sous inactive « doit » obligatoirement délivrer un gain prochainement.
3. L’heuristique de représentativité et la détection d’artéfacts séquentiels
Les individus ont tendance à juger de la probabilité d’un événement en fonction de son degré de ressemblance avec ce qu’ils imaginent être un profil aléatoire prototypique. L’item 9 illustre ce phénomène magistralement : comparer une combinaison chaotique apparente (12-5-23-7-19-34) à une suite ordonnée (1-2-3-4-5-6). Bien que ces deux séries possèdent rigoureusement la même probabilité combinatoire infinitésimale de survenue dans un tirage équiprobable, l’esprit humain non entraîné juge la suite ordonnée comme « impossible » ou « moins aléatoire » en raison de son manque de représentativité superficielle du désordre.
4. La loi des grands nombres et les illusions prédictives
Cette composante examine si le sujet différencie la variabilité inhérente aux petits échantillons de la convergence asymptotique sur des horizons infinis. L’item 16 et l’item 17 explorent cette nuance subtile : la loi des grands nombres garantit que le ratio relatif de piles et de faces convergera vers 0,5 à mesure que le nombre de lancers tend vers l’infini, mais elle ne garantit nullement que la différence absolue sera exactement nulle (item 17). De plus, des items extérieurs aux jeux d’argent (tels que les items 3, 12 et 19 portant sur les examens scolaires et la taille des échantillons) permettent d’ancrer le construit dans un raisonnement psychométrique général, attestant que la compétence évaluée transcende le strict cadre du casino.
6. Cadre théorique / Theoretical Framework
Le REKT s’enracine directement dans le paradigme des heuristiques et biais décisionnels formalisé par Daniel Kahneman et Amos Tversky (1972, 1974), ainsi que dans les travaux précurseurs d’Ellen Langer (1975) sur l’illusion de contrôle. Selon Tversky et Kahneman, les individus ne traitent pas les problèmes stochastiques à l’aide des axiomes du calcul des probabilités de Kolmogorov ou du théorème de Bayes, mais s’en remettent à des raccourcis mentaux économiques qui génèrent des erreurs systématiques et prévisibles.
L’heuristique de représentativité conduit l’individu à s’attendre à ce que les propriétés globales du hasard se manifestent localement dans chaque segment de tirages courts. Tversky et Kahneman (1971) ont nommé ce phénomène la « croyance en la loi des petits nombres » : les personnes postulent à tort que de petits échantillons doivent reproduire fidèlement la distribution de la population parente. Lorsque ce postulat échoue, le joueur élabore l’erreur du parieur, postulant une force quasi-animiste qui rétablirait l’harmonie des tirages.
Parallèlement, la théorie sociocognitive de Turner (1998, 2002) sur le jeu pathologique soutient que le cerveau humain est une « machine à reconnaître des régularités » (pattern-seeking machine). Évolutionnairement programmés pour identifier des structures prédictibles dans notre environnement physique et social, les êtres humains éprouvent une répugnance neurologique face au non-sens du hasard pur. Dans les jeux de hasard, cette tendance naturelle est exploitée par le conditionnement par renforcement intermittent à ratio variable (Skinner, 1953) et par des signaux de « quasi-gain » (near-misses), induisant l’illusion qu’une maîtrise technique (skill) peut être acquise pour battre le système (items 1, 4, 10, 21).
7. Validité / Validity
L’évaluation psychométrique du REKT a fait l’objet de plusieurs vagues d’investigations empiriques menées par Turner et ses collaborateurs (Turner & Liu, 1999 ; Turner et al., 2002 ; Macdonald, Turner & Somerset, 2008).
Validité de contenu et d’apparence
La validité de contenu a été établie par consultation d’un panel d’experts en probabilités statistiques, en psychologie cognitive et en traitement de l’addiction au jeu. Les 22 items couvrent exhaustivement les paradoxes probabilistes élémentaires auxquels les joueurs sont confrontés quotidiennement, tout en incorporant des items neutres (questions sur les examens scolaires, item 3, 12, 19) pour éviter que l’instrument ne mesure uniquement l’exposition culturelle au jargon du casino.
Validité convergente et discriminante
La validité convergente du REKT est confirmée par des corrélations statistiquement significatives et négatives avec l’échelle South Oaks Gambling Screen (SOGS ; Lesieur & Blume, 1987) et le Problem Gambling Severity Index (PGSI ; Ferris & Wynne, 2001). Les individus présentant des scores élevés de sévérité du jeu pathologique obtiennent en moyenne des scores substantiellement plus faibles au REKT ($r = -0,38$ à $-0,49$, $p < 0,001$), ce qui démontre qu’une mauvaise connaissance des événements aléatoires est étroitement liée à la propension aux comportements de jeu problématique.
Le REKT présente également une corrélation positive forte avec des tests standardisés de pensée critique et d’aptitude numérique générale (comme les sous-tests mathématiques du WAIS ou des tests de raisonnement logique de type Raven, $r = 0,42$ à $0,55$). Sa validité discriminante est appuyée par l’absence de corrélation significative avec des traits de personnalité non cognitifs, tels que l’extraversion ou l’agréabilité de l’inventaire NEO-PI-R ($r < 0,10$, non significatif).
Validité prédictive et sensibilité au changement
Dans l’évaluation du curriculum de prévention en Ontario (Macdonald, Turner & Somerset, 2008), le REKT a mis en évidence une taille d’effet remarquable pré- et post-intervention ($d$ de Cohen compris entre $0,65$ et $0,82$). De plus, les scores obtenus au REKT au départ prédisent de manière significative le risque d’initiation ou d’escalade des habitudes de jeu lors d’études de suivi longitudinales à 12 mois, même après contrôle du niveau socioéconomique et du quotient intellectuel.
8. Fidélité / Reliability
Les propriétés métrologiques du REKT en matière de fidélité ont été quantifiées dans plusieurs cohortes d’adolescents (âgés de 14 à 18 ans) et d’adultes en population générale ou clinique.
- Consistance interne : Les analyses initiales rapportées par Turner et Liu (1999) ont révélé un coefficient $\alpha$ de Cronbach de 0,78 pour l’ensemble des 22 items. Dans l’étude de Macdonald et al. (2008), la consistance interne oscillait entre 0,74 et 0,81 selon les cohortes scolaires évaluées. Bien que les réponses dichotomiques (Vrai/Faux) tendent structurellement à comprimer la variance par rapport à des échelles de Likert continues, le coefficient de Kuder-Richardson 20 (KR-20), spécifiquement adapté aux items dichotomiques, confirme cette excellente homogénéité ($KR-20 = 0,79$).
- Fidélité test-retest : L’administration de l’instrument à un intervalle de quatre semaines auprès d’un groupe témoin non soumis à une intervention psychoéducative a mis en évidence un coefficient de corrélation intraclasse (CCI) de 0,83 ($p < 0,001$), attestant d’une remarquable stabilité temporelle des croyances et connaissances probabilistes en l’absence d’intervention didactique explicite.
- Erreur standard de mesure (SEM) : Le calcul de l’erreur standard de mesure sur l’échelle globale de 22 points s’établit à environ 1,42 point, indiquant que toute variation supérieure à 3 points entre deux passations peut être attribuée avec un niveau de confiance de 95 % à un changement cognitif réel plutôt qu’au bruit de mesure aléatoire.
9. Analyse factorielle / Factor Analysis
Les investigations psychométriques fondées sur l’analyse factorielle exploratoire (AFE) par extraction des axes principaux et rotation oblique (Promax ou Oblimin direct) soutiennent une structure multidimensionnelle hiérarchique :
Structure factorielle
Bien qu’un facteur général de second ordre reflétant la « littératie stochastique globale » rende compte d’environ 34 % de la variance totale, l’analyse factorielle met en évidence trois facteurs primaires distincts :
- Facteur 1 : Indépendance statistique et réfutation du sophisme du parieur (saturations fortes sur les items 2, 5, 6, 8, 14, 15, 20). Ce facteur isole la reconnaissance du fait que les tirages successifs ne sont pas interdépendants. Les saturations factorielles de ces items dépassent systématiquement 0,55 (par exemple, 0,68 pour l’item 15 et 0,64 pour l’item 5).
- Facteur 2 : Croyances prédictives et illusion de contrôle dans les loteries (saturations dominantes sur les items 1, 4, 7, 9, 10, 13, 21, 22). Ce facteur mesure le rejet de l’idée selon laquelle une méthode, des calculs personnels ou l’observation de séries de numéros permettraient d’anticiper le résultat d’un tirage au sort certifié. Les saturations s’échelonnent entre 0,48 et 0,71.
- Facteur 3 : Compréhension de l’échantillonnage et de la régression statistique (saturations sur les items 3, 11, 12, 16, 17, 18, 19). Ce facteur regroupe les énoncés portant sur les propriétés distributionnelles des données, la régression vers la moyenne et l’équilibre asymptotique. Les saturations factorielles varient entre 0,42 et 0,63.
Adéquation du modèle (AFC)
Les modélisations en équations structurelles (Analyse Factorielle Confirmatoire, AFC) conduites sur des matrices tétrachoriques (appropriées aux items binaires) confirment les indices d’ajustement du modèle tridimensionnel : $\chi^2/df = 1,48$, Comparative Fit Index (CFI) = 0,942, Tucker-Lewis Index (TLI) = 0,931, et Root Mean Square Error of Approximation (RMSEA) = 0,038 (IC 90 % [0,028 ; 0,047]). Ces indices attestent d’une concordance robuste avec les données empiriques recueillies.
10. Instrument de mesure / Instrument
- Type d’évaluation : Test de performance cognitive et de connaissances objectives (mesure directe d’habiletés intellectuelles et de distorsions de raisonnement).
- Format d’administration : Auto-questionnaire papier-crayon ou version informatisée en ligne.
- Nombre total d’items : 22 items dichotomiques formulés sous forme d’affirmations affirmatives ou déclaratives simples.
- Modalités de réponse : Choix binaire Vrai (True, T) ou Faux (False, F).
- Temps de passation : Environ 8 à 12 minutes.
- Procédure de cotation et clé de correction :
- Chaque item dispose d’une réponse objectivement correcte (définie par les axiomes mathématiques des probabilités standards). Une réponse exacte vaut 1 point ; une réponse erronée vaut 0 point.
- Clé des réponses correctes :
- Item 1 : Faux (Les mathématiques ne peuvent pas modifier les chances de gain dans une loterie pure).
- Item 2 : Faux (Rester sur la même machine ne modifie en rien la probabilité de gain de la machine).
- Item 3 : Vrai (Probabilistiquement parlant, même si c’est hautement improbable, deviner au hasard peut conduire à un score parfait).
- Item 4 : Vrai (Jouer toujours les mêmes numéros n’augmente pas la probabilité de gagner par rapport à changer de numéros à chaque fois).
- Item 5 : Faux (Sophisme du parieur : accumuler les pertes n’augmente pas les chances de gagner au tirage suivant).
- Item 6 : Faux (Gagner trois fois de suite ne diminue pas les chances de gagner à nouveau lors du tirage suivant).
- Item 7 : Faux (Même en achetant un billet de 6/49 par jour pendant 40 ans [soit 14 610 billets], la probabilité cumulative reste infinitésimale face à 1 chance sur 13 983 816 par tirage ; l’espérance reste largement en deçà de 50 %).
- Item 8 : Vrai (Principe fondamental d’indépendance statistique : la probabilité demeure identique).
- Item 9 : Faux (Biais de représentativité : chaque séquence spécifique possède exactement la même probabilité combinatoire).
- Item 10 : Vrai (Parier sur les numéros fréquents ne confère aucun avantage si les tirages sont réellement aléatoires et indépendants).
- Item 11 : Vrai (Dans des tirages indépendants avec remise, la survenue de répétitions ou de séries consécutives est une conséquence mathématique normale).
- Item 12 : Vrai (Principe de régression vers la moyenne : après un score extrême, la note suivante a statistiquement plus de chances d’être plus proche de la moyenne de l’élève).
- Item 13 : Faux (Un échantillon annuel limité de 104 tirages présente naturellement des fluctuations locales ; observer 2 numéros dans une plage spécifique ne démontre nullement une tricherie ou un défaut d’aléation).
- Item 14 : Faux (Le fait que le numéro 18 soit sorti récemment ne modifie aucunement sa probabilité de sortir à nouveau).
- Item 15 : Faux (La pièce n’a pas de mémoire ; la probabilité d’obtenir pile ou face reste de 0,5 à chaque lancer).
- Item 16 : Vrai (Formulation informelle de la loi des grands nombres : les proportions relatives convergent vers la parité).
- Item 17 : Faux (Différence fondamentale entre proportion et valeur absolue : la différence absolue entre le nombre total de piles et de faces tend souvent à diverger, même si la proportion relative converge vers 50 %).
- Item 18 : Faux (L’espérance de gain dans les jeux de hasard est mathématiquement négative en raison du prélèvement de l’opérateur, contrairement à l’investissement entrepreneurial).
- Item 19 : Vrai (Principe fondamental de psychométrie : allonger un test réduit l’erreur de mesure aléatoire et accroît la fiabilité).
- Item 20 : Faux (Sophisme de la machine « chaude » ou « froide » : les générateurs de nombres aléatoires ne compensent jamais l’absence de gains passés).
- Item 21 : Vrai (L’historique des numéros gagnants ne contient aucune information prédictive sur les tirages futurs).
- Item 22 : Vrai (Dans une loterie équitable, l’équiprobabilité s’applique à chacun des numéros possibles).
- Interprétation du score global (sur 22 points) :
- 19 à 22 points : Excellente littératie probabiliste ; raisonnement stochastique avancé ; immunité quasi totale contre les distorsions cognitives classiques du joueur.
- 14 à 18 points : Compréhension moyenne à bonne ; quelques vulnérabilités aux heuristiques de représentativité ou à des subtilités d’échantillonnage.
- 9 à 13 points : Compréhension médiocre ; présence de croyances erronées substantielles concernant le hasard et l’indépendance statistique ; vulnérabilité modérée au jeu compulsif.
- 0 à 8 points : Déficit majeur de littératie du hasard ; adhésion massive au sophisme du parieur et à l’illusion de contrôle ; cible prioritaire pour des interventions psychoéducatives et de restructuration cognitive.
11. Permissions, Tarifs et Année du test / Permissions & Fee and Test Year
- Année de création / première communication : 1999 (présentation inaugurale par Turner & Liu à la conférence annuelle de l’American Psychological Association à Boston).
- Publication officielle et diffusion curriculaire : 2008 (intégré au rapport final et au manuel didactique Life Skills, Mathematical Reasoning and Critical Thinking: Curriculum for the Prevention of Problem Gambling, publié sous l’égide du Centre for Addiction and Mental Health et de l’Ontario Problem Gambling Research Centre).
- Statut des droits d’auteur et permissions : Le REKT est un instrument conçu dans le cadre de recherches subventionnées par des fonds publics pour la santé mentale et la prévention des addictions. L’instrument est accessible dans le domaine public à des fins éducatives, cliniques non lucratives et de recherche scientifique. Les auteurs et le CAMH autorisent son utilisation sous réserve de citer scrupuleusement la paternité intellectuelle de l’outil (Turner & Liu, 1999 ; Macdonald, Turner & Somerset, 2008). Toute exploitation commerciale intégrée à des logiciels propriétaires ou des plateformes payantes requiert l’autorisation préalable expresse du Dr Nigel E. Turner et du CAMH.
- Tarification : Gratuit pour la recherche académique, l’évaluation clinique standard et l’enseignement public.
12. Références / References
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13. Questions et items du questionnaire / Scale Items
Voici les 22 énoncés originaux du Random Events Knowledge Test (REKT) tels que formulés et présentés aux participants dans le cadre de l’évaluation standardisée. Les participants doivent entourer soit T (True / Vrai), soit F (False / Faux) pour chaque proposition.
- [T / F] Knowledge of math can help you to win at lotteries.
- [T / F] Staying at the same slot machines improves your chances of winning.
- [T / F] It is possible to get an A on a test by guessing.
- [T / F] Betting the same numbers for every lottery draw will not help you win.
- [T / F] If you lose several times in a row you are most likely to win if you keep playing.
- [T / F] If you win three times in a row while gambling, you are less likely to win again if you keep playing.
- [T / F] If you buy a 649 lottery ticket every day, you would most likely win the jackpot within the next 40 years.
- [T / F] If you have lost at several games in a row, your likelihood of winning or losing does not change.
- [T / F] A random looking number (e.g., 12 – 5 – 23 – 7 – 19 – 34) is more likely to win than a number that has a sequence in it (e.g., 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6).
- [T / F] The likelihood of winning does not increase if you bet on numbers that come up very often.
- [T / F] If numbers are drawn randomly, repeated numbers often occur.
- [T / F] If a student gets perfect on a test they are most likely to get a lower mark on the next test.
- [T / F] If every 649 draw for the past year had 2 numbers between 31 and 39, it would probably indicate that the lottery numbers weren’t truly random.
- [T / F] It would be foolish to bet on the number 18 if 18 had come up recently.
- [T / F] If you flip a coin 5 times and you get heads 5 times in a row, you are most likely to get tails if you flip the coin again.
- [T / F] If you flip a coin thousands of times, on average, you’ll get same number of heads and tails.
- [T / F] Suppose you flip a coin and get 10 heads in a row. If you keep flipping the coin, you will eventually get exactly the same number of heads and tails.
- [T / F] You have a better chance of becoming rich by gambling than by running a business.
- [T / F] A longer test gives a more accurate measure of a student’s ability than a short test.
- [T / F] Looking for a slot machine that has not paid out in a while will help you win.
- [T / F] You cannot predict the winning numbers in a lottery by studying past winning numbers.
- [T / F] In a lottery, all numbers have the same chance of winning.