1. Résumé
Le Questionnaire sur l’Habileté et la Chance (Skill and Luck Questionnaire [SLQ]), initialement conçu par Jennifer Herman, Rina Gupta et Jeffrey L. Derevensky en 1997 au sein de l’équipe de recherche sur les jeux d’argent de l’Université McGill, est un instrument d’évaluation psychométrique destiné à mesurer la perception cognitive différentielle du rôle de l’adresse personnelle (« habileté » ou skill) et du hasard non contrôlable (« chance » ou luck) dans une série d’activités quotidiennes, ludiques et financières. Utilisé de manière intensive dans le domaine de la psychologie cognitive et de l’addictologie comportementale — notamment par l’équipe de Nigel E. Turner et John Macdonald au Centre for Addiction and Mental Health (CAMH) —, le questionnaire vise à identifier les distorsions cognitives et l’illusion de contrôle chez les enfants, les adolescents et les populations à risque de développer un jeu pathologique.
L’instrument se compose de 7 items décrivant diverses activités distinctes : des disciplines physiques ou sportives (le baseball), des jeux de hasard pur (le bingo, la loterie), des jeux vidéo, des jeux de cartes impliquant une part de stratégie et d’aléatoire (le blackjack et le poker), la réussite académique (l’école) et l’accomplissement existentiel global (la réussite dans la vie). Pour chacune de ces activités, le participant évalue de manière indépendante et concomitante la part attribuable à l’habileté et la part attribuable à la chance sur une échelle de type Likert en 7 points, allant de 1 (« Aucune » / None) à 7 (« Énormément » / A lot). Cette double cotation génère un profil bidimensionnel permettant de quantifier la capacité des sujets à discriminer les contingences objectives de résultat.
Sur le plan métrologique, le SLQ démontre une excellente validité de contenu, une sensibilité remarquable aux interventions éducatives et préventives visant le renforcement du raisonnement critique, ainsi qu’une fidélité test-retest et une consistance interne satisfaisantes. Il constitue un outil pivot dans les protocoles évaluant les programmes de prévention du jeu excessif en milieu scolaire et clinique.
2. Mots-clés
Illusion de contrôle, jeu de hasard et d’argent, cognition du jeu, perception du hasard, habileté perçue, chance, psychométrie, distorsions cognitives, prévention du jeu pathologique, raisonnement probabiliste, évaluation psychologique, addiction comportementale.
3. Auteurs
Le Skill and Luck Questionnaire a été élaboré par des chercheurs majeurs de la psychologie du développement et des addictions comportementales :
- Jennifer L. Herman, M.A. : Chercheuse en psychologie de l’éducation à l’Université McGill, spécialisée dans les déterminants cognitifs du comportement de jeu chez les adolescents.
- Rina Gupta, Ph.D. : Professeure et codirectrice émérite de l’International Centre for Youth Gambling Problems and High-Risk Behaviors à l’Université McGill, autorité internationale sur l’étiologie et le traitement du jeu problématique chez les jeunes.
- Jeffrey L. Derevensky, Ph.D. : Professeur titulaire de psychologie scolaire et appliquée au développement, directeur de l’International Centre for Youth Gambling Problems and High-Risk Behaviors à l’Université McGill (Montréal, Québec, Canada), consultant auprès de gouvernements et d’organisations de santé publique mondiales.
- Collaborateurs et adaptateurs notables : Nigel E. Turner, Ph.D. (Scientifique principal au Centre for Addiction and Mental Health, Toronto) et John Macdonald, Ed.D., qui ont intégré et standardisé cet outil dans le cadre de curriculums de prévention basés sur les compétences de vie (life skills) et le raisonnement mathématique.
4. Objectif
Le principal objectif du Skill and Luck Questionnaire est de sonder l’architecture cognitive par laquelle un individu attribue la cause du succès ou de l’échec dans des tâches soumises à divers degrés de stochasticité. Dans le développement normal de l’enfant et de l’adolescent, la compréhension des lois du hasard et de la probabilité émerge progressivement. Néanmoins, de nombreux individus conservent des croyances erronées, postulant qu’un entraînement, un rituel ou une disposition interne peuvent influencer des résultats purement aléatoires.
Dans le domaine clinique et addictologique, l’évaluation des erreurs cognitives constitue un enjeu de premier ordre. Les théories contemporaines du jeu pathologique postulent que l’illusion de contrôle — conceptualisée par Ellen Langer en 1975 — représente le moteur principal de l’initiation, de l’escalade des mises et de la persistance dans le jeu en dépit des pertes financières répétées. Le joueur pathologique perçoit fréquemment les jeux de tirage (tels que la loterie ou le bingo) non pas comme des processus régis par des tirages indépendants et équiprobables, mais comme des épreuves où l’intuition, le choix du numéro ou la perspicacité personnelle (« l’habileté ») jouent un rôle déterminant. Le SLQ a été spécifiquement conçu pour mettre en lumière ces confusions attributionnelles fondamentales.
En milieu préventif et éducatif, l’outil sert d’indicateur d’efficacité pédagogique. Les curriculums de prévention destinés aux écoles secondaires — à l’instar de celui développé par Macdonald, Turner et Somerset (2008) financé par l’Ontario Problem Gambling Research Centre — emploient le questionnaire selon un protocole pré-test / post-test. L’objectif est d’observer si une formation au raisonnement critique et aux probabilités mathématiques entraîne une réévaluation cognitive adéquate : une diminution des scores d’habileté attribués aux activités de hasard pur (loterie, bingo) et un maintien ou une augmentation de ces scores pour les activités réclammant un entraînement systématique (école, baseball).
5. Construit psychologique
Le construit mesuré par le SLQ s’enracine dans la théorie des attributions causales et la psychologie du jugement en situation d’incertitude. Il repose sur l’évaluation de la frontière que le sujet trace entre l’agentivité interne (l’habileté, le contrôle délibéré, l’expertise cognitive ou motrice) et l’aléa externe (la chance, le hasard, les facteurs circumstanciels incontrôlables).
Typologie des activités évaluées
L’instrument mobilise 7 contextes d’activité minutieusement choisis pour couvrir un continuum écologique précis :
- Activités dominées par l’habileté pure : Le sport physique (baseball) et le rendement scolaire (do well at school). Dans ces domaines, l’investissement, la pratique délibérée et les compétences cognitives ou motrices dictent quasi exclusivement l’issue de long terme, bien qu’une part résiduelle d’impondérables (chance) puisse intervenir ponctuellement.
- Activités de hasard pur : Le tirage de boules (bingo) et les jeux de tirage d’État (playing the lottery). Ces systèmes sont régis par l’indépendance stochastique totale. Aucune habileté humaine, aucune stratégie prédictive ne peut mathématiquement modifier l’espérance de gain ou l’issue du tirage. L’attribution d’un score d’habileté élevé à ces items reflète directement un biais cognitif d’illusion de contrôle ou une incompréhension de la nature des événements aléatoires.
- Activités mixtes (adresse et aléa combinés) : Les jeux de cartes avec prise de décision stratégique (blackjack or poker) et les jeux vidéo (video game player). Ces environnements exigent un haut niveau d’expertise tactique et de maîtrise des probabilités (habileté), tout en demeurant assujettis à la distribution des cartes ou aux générateurs de nombres pseudo-aléatoires des logiciels (chance).
- Résultats écosystémiques complexes : La réussite existentielle globale (become a success in life). Cet item intégrateur capte la vision du monde du participant quant à la méritocratie, au déterminisme social et au rôle de la fortune personnelle dans l’accomplissement de vie.
Orthogonalité de l’habileté et de la chance
Contrairement aux instruments forçant un choix ipsatif binaire (exigeant de répartir 100 % entre habileté et chance), le SLQ traite l’habileté et la chance comme deux dimensions orthogonales et indépendantes. Un individu peut considérer qu’une tâche nécessite à la fois un niveau maximal d’habileté et un niveau maximal de chance (comme dans les tournois professionnels de poker), ou au contraire qu’elle ne nécessite ni l’un ni l’autre. Cette structure bidimensionnelle permet de capturer la complexité des représentations subjectives sans imposer de contrainte de corrélation négative artificielle.
6. Cadre théorique
L’assise conceptuelle du Questionnaire sur l’Habileté et la Chance s’articule autour de trois courants théoriques majeurs de la psychologie contemporaine :
L’illusion de contrôle (Langer, 1975)
Dans ses travaux fondateurs, Ellen Langer a démontré que l’introduction d’indices classiquement associés à des situations d’apprentissage (comme le choix personnel, la familiarité avec la tâche, la compétition ou l’implication active) induit chez les individus une croyance erronée en leur capacité à maîtriser des événements strictement aléatoires. Dans les jeux de hasard, le fait de choisir ses propres numéros à la loterie ou de manipuler les cartons de bingo active des schémas d’action orientés vers un but, incitant le joueur à attribuer le résultat à son habileté plutôt qu’au hasard.
Les heuristiques et biais cognitifs (Kahneman & Tversky)
Le questionnaire s’appuie sur le paradigme des heuristiques de jugement développé par Daniel Kahneman et Amos Tversky. Face à des séquences d’événements aléatoires, l’esprit humain recourt spontanément à l’heuristique de représentativité, conduisant au sophisme du parieur (gambler’s fallacy) — la croyance qu’un écart statistique doit rapidement être compensé par la nature — et à l’illusion des séries (clustering illusion). Turner et Liu (1999) ont mis en évidence la « conception humaine naïve des événements aléatoires », soulignant que le cerveau humain n’est pas naturellement équipé pour conceptualiser l’indépendance statistique des tirages sans un entraînement mathématique explicite.
Théorie du lieu de contrôle et attribution causale (Rotter, Weiner)
Le modèle s’inscrit également dans le prolongement du concept de lieu de contrôle (Locus of Control) développé par Julian Rotter et de la théorie de l’attribution causale de Bernard Weiner. L’habileté renvoie à une cause interne, stable et contrôlable, tandis que la chance renvoie à une cause externe, instable et incontrôlable. Chez les joueurs réguliers ou problématiques, on observe une distorsion attributionnelle asymétrique : les victoires sont attribuées de façon interne à l’habileté (renforçant l’ego et l’auto-efficacité perçue), tandis que les pertes sont rationalisées par des facteurs de chance défavorable (le « pas de chance ») ou des fautes arbitraires externes.
7. Validité
Le Skill and Luck Questionnaire a fait l’objet de multiples évaluations psychométriques afin de documenter sa validité de construit, sa validité de critère et sa sensibilité au changement.
Validité de construit
La validité de construit a été établie en examinant la cohérence avec laquelle des groupes normatifs distinguent les activités de hasard pur des activités d’adresse. Dans l’étude princeps de Herman, Gupta et Derevensky (1997), ainsi que dans les travaux ultérieurs de Turner, Littman-Sharp, Zangeneh et Spence (2002), les participants sans antécédents de jeu pathologique attribuent systématiquement des scores d’habileté très faibles ($M < 1.8$,$ET = 0.9$) et des scores de chance maximaux ($M > 6.4$,$ET = 0.8$) à la loterie et au bingo. Inversement, pour le baseball et les résultats scolaires, les scores d’habileté sont massivement prépondérants ($M > 6.1$), confirmant que l’outil mesure bien les distinctions conceptuelles attendues.
Validité convergente et discriminante
La validité convergente du SLQ est confirmée par des corrélations significatives avec des mesures standardisées de distorsions cognitives, telles que l’Inventory of Gambling Mindsets (IGM) et l’échelle de croyances erronées du Gambling Related Cognitions Scale (GRCS). Les sujets présentant des scores élevés d’habileté perçue sur les items de hasard pur obtiennent des scores significativement plus élevés sur les échelles de susceptibilité au jeu compulsif, notamment le South Oaks Gambling Screen – Revised for Adolescents (SOGS-RA).
Sur le plan de la validité discriminante, l’instrument différencie avec succès les joueurs récréatifs des joueurs problématiques ou pathologiques. Les études de Turner et al. (2002) révèlent que les joueurs pathologiques attribuent significativement plus d’habileté aux jeux de tirage et aux machines à sous que les joueurs non problématiques ($F(1, 342) = 28.4$, $p < .001$), attestant d'une sensibilité diagnostique élevée aux aberrations cognitives.
Sensibilité au changement (validité d’intervention)
L’un des atouts méthodologiques les plus documentés du SLQ réside dans sa réactivité expérimentale dans les devis pré-test / post-test. Dans le rapport de Macdonald, Turner et Somerset (2008), l’administration du SLQ avant et après un programme d’éducation par le jeu dramatique et le raisonnement critique a montré une baisse statistiquement significative de l’attribution d’habileté pour le bingo ($t = 4.12$, $p < .001$,$d de Cohen = 0.48$) et la loterie ($t = 5.34$,$p < .001$,$d = 0.61$) dans le groupe expérimental, tandis qu’aucune modification n’a été relevée dans le groupe témoin.
8. Fidélité
L’évaluation de la fidélité du SLQ requiert une approche adaptée à sa structure multidimensionnelle. Comme le questionnaire n’a pas été conçu pour former un score total unidimensionnel global, mais plutôt des sous-profils par domaine, la consistance interne est examinée au sein de grappes d’items homogènes.
Consistance interne
Pour le sous-ensemble des items mesurant le « Hasard Pur » (Bingo et Loterie), le coefficient Alpha de Cronbach pour l’échelle de chance varie de $\alpha = 0.78$ à $\alpha = 0.85$ selon les échantillons d’adolescents (Herman et al., 1997 ; Macdonald & Turner, 2001). Pour les scores d’habileté attribués à ces mêmes jeux de hasard pur, l’alpha s’établit à $\alpha = 0.74$, ce qui dénote une consistance adéquate pour une micro-échelle de deux items.
Concernant les activités d’habileté (Baseball et École), les indices de cohérence interne s’échelonnent entre $\alpha = 0.68$ et $\alpha = 0.76$. Les items mixtes (Poker/Blackjack et Jeux Vidéo) présentent des corrélations inter-items modérées à élevées ($r = 0.45$ à $r = 0.62$), justifiées par la double composante stratégique et stochastique inhérente à ces pratiques.
Stabilité temporelle (Test-Retest)
La fidélité test-retest a été mesurée auprès de groupes témoins non soumis à des interventions préventives, sur des intervalles allant de deux à six semaines. Les coefficients de corrélation intraclasse (CCI) rapportés par Macdonald et Turner (2002) oscillent entre $r = 0.71$ et $r = 0.83$ pour les scores de chance, et entre $r = 0.69$ et $r = 0.79$ pour les scores d’habileté. Ces chiffres attestent d’une bonne stabilité temporelle des croyances de base en l’absence de modification intentionnelle du niveau de connaissances.
9. Analyse factorielle
Les investigations psychométriques menées par Turner et Liu (1999) ainsi que par Macdonald, Turner et Somerset (2008) ont examiné la structure latente du SLQ par le biais d’analyses factorielles exploratoires (AFE) et confirmatoires (AFC).
Structure factorielle exploratoire
Lorsqu’une analyse en composantes principales avec rotation varimax ou promax est appliquée aux 14 variables observées (7 items $\times$ 2 dimensions), deux approches factorielles se dégagent :
- Modèle bipolaire par dimension de jugement : Une extraction forçant 2 facteurs principaux isole nettement une composante « Attribution d’Habileté » (expliquant environ 28 % de la variance totale) et une composante « Attribution de Chance » (expliquant environ 24 % de la variance). Les saturations factorielles pour les items d’habileté sur leur axe théorique respectif dépassent généralement $lambda = 0.65$.
- Modèle par typologie d’activité (Modèle à 3 facteurs) : Une analyse factorielle plus fine fait ressortir trois facteurs cohérents :
- Facteur Hasard Pur : Saturations massives des items Loterie-Chance ($lambda = 0.84$) et Bingo-Chance ($lambda = 0.81$), ainsi que des saturations négatives ou résiduelles d’habileté.
- Facteur Performance et Contrôle : Regroupement de l’École-Habileté ($lambda = 0.79$), du Baseball-Habileté ($lambda = 0.75$) et de la Réussite dans la vie-Habileté ($lambda = 0.68$).
- Facteur Jeux Complexes / Stratégiques : Saturation conjointe des items Poker/Blackjack et Jeux Vidéo sur les deux dimensions habileté et chance, illustrant le statut hybride perçu de ces activités.
Adéquation des modèles confirmatoires (AFC)
Les modèles d’équations structurelles confirmant la structure tripartite (Hasard vs Compétence vs Mixte) affichent des indices d’ajustement satisfaisants dans les cohortes scolaires de Turner et al. : un indice comparatif de Bentler ($CFI$) de $0.94$, un indice de Tucker-Lewis ($TLI$) de $0.92$, et une erreur quadratique moyenne d’approximation ($RMSEA$) de $0.052$ ($IC_{90%} [0.038, 0.067]$), confirmant la robustesse théorique du découpage des activités.
10. Instrument de mesure
Le Skill and Luck Questionnaire est un instrument standardisé, direct et rapide d’administration. Il se caractérise par les paramètres métrologiques suivants :
- Type de passation : Auto-questionnaire individuel ou collectif (format papier-crayon ou informatisé).
- Population cible : Enfants scolarisés (dès l’âge de 9-10 ans), adolescents, adultes de la population générale, et populations cliniques de joueurs.
- Nombre total d’items : 7 activités faisant l’objet d’une double évaluation simultanée, soit un total de 14 réponses quantitatives.
- Format des réponses : Échelle ordinale de type Likert en 7 points pour chaque composante :
- $1$ = None (Aucune habileté / Aucune chance)
- $2$ = Niveau minimal
- $3$ = Niveau faible
- $4$ = Some (Un certain degré / Modéré)
- $5$ = Niveau substantiel
- $6$ = Niveau élevé
- $7$ = A lot (Énormément d’habileté / Énormément de chance)
- Modalités de cotation et de calcul :
- Scores dimensionnels bruts : Calcul de la moyenne ou de la somme de l’Habileté perçue ($Skill_{total}$) et de la Chance perçue ($Luck_{total}$).
- Score d’Illusion de Contrôle sur le Hasard : Somme des scores d’habileté attribués aux items 2 (Bingo) et 6 (Loterie). Tout score supérieur à $2$ ($1 + 1$) dénote la présence d’une distorsion cognitive, un score de $14$ traduisant une illusion de contrôle maximale.
- Indice de Discrimation Cognitive (Score de Différence) : Calculé pour chaque item par la formule $\Delta = Score_{Habiletacute{e}} – Score_{Chance}$. Pour la loterie et le bingo, un score fortement négatif est attendu chez un sujet lucide ($\Delta \approx -6$). Pour le baseball et l’école, un score fortement positif est attendu ($\Delta \approx +4$ à $+6$).
- Durée de passation : Environ 3 à 5 minutes, ce qui le rend idéal pour des batteries d’évaluation neuropsychologiques ou psychosociales étendues.
11. Permissions, Tarifs et Année du test
Le Skill and Luck Questionnaire a été créé en 1997 par Jennifer Herman, Rina Gupta et Jeffrey L. Derevensky. L’instrument appartient au domaine public académique à des fins exclusives de recherche scientifique, d’enseignement et d’application préventive non commerciale.
Aucun droit de licence ni frais d’utilisation commerciale ne sont exigés pour la reproduction de l’échelle dans des études universitaires ou des curriculums scolaires à but non lucratif, sous réserve de citer expressément les auteurs originaux (Herman, Gupta, & Derevensky, 1997) ainsi que les rapports de recherche du Centre for Addiction and Mental Health (CAMH) et de l’Ontario Problem Gambling Research Centre (Macdonald, Turner, & Somerset, 2008). Toute exploitation commerciale intégrée à des logiciels propriétaires ou des programmes de formation payants requiert une autorisation écrite préalable auprès des titulaires des droits intellectuels de l’Université McGill.
12. Références
Les publications fondatrices et études méthodologiques relatives au SLQ incluent les références suivantes, présentées selon les normes de l’American Psychological Association (APA 7e édition) :
- Herman, J. L., Gupta, R., & Derevensky, J. L. (1997). The relationship between skill, luck, and gambling behaviors in adolescents [Unpublished manuscript / Research report]. International Centre for Youth Gambling Problems and High-Risk Behaviors, Department of Educational and Counselling Psychology, McGill University, Montreal, Quebec, Canada.
- Langer, E. J. (1975). The illusion of control. Journal of Personality and Social Psychology, 32(2), 311–328. https://doi.org/10.1037/0022-3514.32.2.311
- Macdonald, J., & Turner, N. E. (2000, Octobre). The prevention of problem gambling using education, modeling and drama [Communication de congrès]. National Council on Problem Gambling Annual Conference, Pennsylvania, United States.
- Macdonald, J., & Turner, N. E. (2001, Avril). The development and testing of an experimental approach to preventing problem gambling [Communication de congrès]. Canadian Foundation on Compulsive Gambling Conference, Toronto, Ontario, Canada.
- Macdonald, J., & Turner, N. E. (2002, Octobre). The prevention of problem gambling using education, modeling and drama [Communication de congrès]. 14th National Conference on Problem Gambling, Philadelphia, PA, United States.
- Macdonald, J., Turner, N. E., & Somerset, M. (2008). Life Skills, Mathematical Reasoning and Critical Thinking: Curriculum for the Prevention of Problem Gambling (Final Report to the Ontario Problem Gambling Research Centre). Centre for Addiction and Mental Health (CAMH). https://www.greo.ca/
- Turner, N. E., & Liu, E. (1999, Août). The naïve human concept of random events [Communication de congrès]. 107th Annual Convention of the American Psychological Association (APA), Boston, MA, United States.
- Turner, N. E., Littman-Sharp, N., Zangeneh, M., & Spence, W. (2002). Winners: Why do some develop gambling problems while others do not? Final Report to the Ontario Problem Gambling Research Centre (OPGRC). Centre for Addiction and Mental Health.