1. Résumé / Abstract
L’échelle d’Engagement dans l’environnement de réalité virtuelle (Virtual Reality Environment Engagement, VREE) est un instrument psychométrique bref et parcimonieux conçu pour évaluer le niveau d’immersion psychologique, d’implication subjective et d’appréciation hédonique ressenti par un individu exposé à un environnement médiatique immersif, notamment les vidéos à 360 degrés et les dispositifs de réalité virtuelle. Initialement formalisée et validée dans les travaux de Yang Feng, Quan Xie et Chen Lou (2019), cette mesure répond aux besoins méthodologiques croissants découlant de l’émergence des technologies immersives dans la communication persuasive, la publicité numérique et la psychologie des médias.
L’instrument est composé de 4 items formulés sous la forme d’affirmations auto-rapportées, mesurées à l’aide d’une échelle de type Likert en 7 points (allant de 1 = « Fortement en désaccord » à 7 = « Fortement en accord »). Sur le plan structurel, l’échelle combine trois items adaptés des questionnaires canoniques de présence spatiale et de transport narratif (capturant le sentiment d’appartenance environnementale, d’implication et d’absorption perceptive) avec un item ciblant spécifiquement la valence affective positive et le plaisir tiré de l’interaction avec le médium à 360 degrés. Les scores sont obtenus en calculant la moyenne arithmétique des quatre énoncés, un score élevé indiquant un niveau supérieur d’engagement écologique virtuel.
Sur le plan des propriétés psychométriques, la VREE a démontré une cohérence interne robuste à travers de multiples échantillons expérimentaux (les coefficients alpha de Cronbach rapportés s’échelonnent généralement de 0,84 à 0,91). Les analyses factorielles exploratoires et confirmatoires attestent d’une solution unifactorielle stable, expliquant une part prépondérante de la variance totale. La validité convergente et la validité prédictive de l’instrument sont solidement établies : le score d’engagement prédit significativement les attitudes envers la marque, le rappel du message publicitaire ainsi que les intentions comportementales futures du consommateur, tout en s’articulant avec les concepts théoriques du flux (flow) et du sentiment de présence.
2. Mots-clés / Keywords
Réalité virtuelle, engagement, vidéo à 360 degrés, présence spatiale, immersion psychologique, transport narratif, psychométrie, publicité numérique, plaisir médiatique, fidélité de mesure, validité de construit.
3. Auteurs / Authors
L’échelle d’engagement dans l’environnement de réalité virtuelle a été développée et validée scientifiquement par :
- Yang Feng : Professeure agrégée au sein du Département de publicité et de relations publiques de l’Université de Géorgie (Department of Advertising and Public Relations, Grady College of Journalism and Mass Communication, University of Georgia), États-Unis. Spécialiste des technologies publicitaires émergentes, de l’intelligence artificielle appliquée à la communication et de la réalité virtuelle immersive. Courriel : [email protected].
- Quan Xie : Professeure adjointe en communication stratégique et publicité au sein du Département de communication de l’Université méthodiste du Sud (Meadows School of the Arts, Southern Methodist University), Dallas, Texas, États-Unis. Ses recherches explorent l’efficacité des médias sociaux interactifs et les formats publicitaires immersifs. Courriel : [email protected].
- Chen Lou : Professeure agrégée à l’École de communication et d’information Wee Kim Wee de l’Université technologique de Nanyang (Wee Kim Wee School of Communication and Information, Nanyang Technological University), Singapour. Experte reconnue en marketing d’influence, psychologie du consommateur numérique et expériences de réalité augmentée/virtuelle. Courriel : [email protected].
4. Objectif / Purpose
Le développement de l’échelle VREE répond à une lacune théorique et empirique majeure dans l’évaluation des réactions psychologiques des utilisateurs face aux contenus immersifs. Traditionnellement, l’évaluation des environnements virtuels reposait soit sur des batteries de tests d’immersion technique particulièrement longues (telles que le Presence Questionnaire de Witmer et Singer, comprenant plus de 30 items), soit sur des mesures purement affectives dissociées des spécificités spatiales du support. Dans le contexte des recherches appliquées sur la vidéo à 360 degrés et la communication persuasive, l’administration d’instruments trop lourds engendre une fatigue cognitive substantielle chez les répondants, altérant la validité écologique des protocoles expérimentaux.
L’objectif fondamental de la VREE est de fournir un instrument concis, fiable et psychométriquement rigoureux capable de capturer l’état psychologique holistique d’un sujet interagissant avec un environnement tridimensionnel omnidirectionnel. L’outil quantifie le degré avec lequel un individu transfère ses ressources attentionnelles et perceptives de son environnement physique immédiat vers la scène médiatisée par la vidéo interactive. En intégrant à la fois l’absorption sensorimotrice et l’évaluation hédonique de l’expérience, l’échelle capture l’engagement comme un état synergique plutôt que comme une simple sensation passive de présence spatiale.
Sur le plan de la recherche fondamentale et appliquée, cette échelle permet aux chercheurs en psychologie des médias, en ergonomie des interfaces homme-machine (IHM) et en marketing expérientiel d’opérationnaliser l’impact de caractéristiques narratives spécifiques (telles que le degré de structuration dramatique, la perspective visuelle, ou le rythme du montage) sur l’état cognitivo-affectif de l’utilisateur. En clinique et en réhabilitation cognitive, la VREE peut également servir d’instrument de contrôle pour mesurer l’implication d’un patient au sein d’environnements thérapeutiques virtuels, condition essentielle au succès des thérapies par exposition à la réalité virtuelle (TERV).
5. Construit psychologique / Construct
Le construit mesuré par la VREE est l’engagement environnemental immersif. Ce construit multidimensionnel dans son essence théorique, mais opérationnalisé ici sous une forme unifactorielle intégrée, synthétise trois composantes psychologiques cardinales :
La coprésence et l’incorporation spatiale (Part of the environment)
Cette composante réfère à la sensation illusoire d’être physiquement situé dans l’environnement virtuel plutôt que dans le lieu matériel où se déroule l’expérience. L’item 1 (« While watching the video, I felt like I was part of the environment ») évalue la rupture perceptuelle avec le monde réel. L’utilisateur ne perçoit plus l’image comme une surface plate bidimensionnelle projetée sur un écran, mais comme un espace englobant à l’intérieur duquel il est lui-même localisé en tant qu’entité agissante ou spectatrice privilégiée.
L’allocation attentionnelle et l’implication cognitive (Involvement & Drawn-in state)
Les items 2 (« While watching the video, I felt involved in the environment ») et 3 (« While watching the video, I felt drawn into the environment ») mesurent le degré de focalisation de l’attention sélective du participant. L’implication (involvement) traduit la mobilisation des ressources mentales envers les événements représentés dans la vidéo, tandis que l’attraction centripète (drawn into) décrit le transport psychologique et narratif : l’individu oublie les stimuli distracteurs de son environnement externe pour s’investir pleinement dans le flux temporel et spatial du stimulus virtuel.
La gratification hédonique et le plaisir de l’expérience (Enjoyment of the environment)
L’item 4 (« I enjoyed the experience of being in the 360-degree video environment ») ancre l’engagement dans une dimension motivationnelle et émotionnelle. Dans la littérature sur les technologies interactives, un utilisateur peut ressentir une présence spatiale sans pour autant vivre une expérience gratifiante. L’inclusion du plaisir expérientiel garantit que l’engagement mesuré reflète une adhésion affective positive, caractéristique des expériences optimales de consommation médiatique.
6. Cadre théorique / Theoretical Framework
L’élaboration de la VREE s’enracine à la croisée de plusieurs courants majeurs de la psychologie cognitive, de la théorie de la communication et des sciences de l’interaction :
La théorie de la présence spatiale et de la téléprésence
Formulée initialement par des théoriciens comme Jonathan Steuer (1992) et approfondie par Lombard et Ditton (1997), la téléprésence est définie comme « l’illusion perceptive de non-médiation ». Selon cette perspective, lorsqu’un système technologique stimule simultanément plusieurs canaux sensoriels avec une forte fidélité et offre des degrés de liberté interactifs (tels que la possibilité d’orienter librement son regard à 360 degrés), le système cognitif humain traite les stimuli synthétiques comme s’ils constituaient la réalité physique primaire. La VREE emprunte ses fondements métriques aux échelles de présence développées par Witmer et Singer (1998) ainsi que par Kim et Biocca (1997), en retenant les indicateurs les plus prédictifs du basculement attentionnel.
La théorie du transport narratif
Développée par Melanie Green et Timothy Brock (2000), la théorie du transport narratif postule que l’immersion au sein d’un récit repose sur un processus intégratif fusionnant attention, imagerie mentale et émotions. Dans les vidéos immersives à 360 degrés, le transport n’est plus uniquement mental ou déclenché par le texte ; il est soutenu par un environnement visuel dynamique complet. Feng, Xie et Lou (2019) ont mobilisé cette approche pour démontrer que la présence d’une structure narrative rigoureuse (intrigue, personnages, progression dramatique) amplifie considérablement l’engagement envers l’environnement virtuel par rapport à une simple navigation spatiale descriptive.
La théorie de l’expérience optimale (Flow)
Le concept de Flow introduit par Mihaly Csikszentmihalyi (1990) postule un état d’absorption complète dans une activité, caractérisé par une distorsion temporelle, une perte de conscience de soi et une gratification intrinsèque. Dans la VREE, l’absorption conjointe à l’appréciation hédonique reflète les manifestations phénoménologiques d’un micro-état de flow suscité par la contingence sensorimotrice des médias à 360 degrés.
7. Validité / Validity
Les propriétés de validité de l’échelle d’engagement dans l’environnement de réalité virtuelle ont été documentées de manière exhaustive à travers les trois études expérimentales menées par Feng, Xie et Lou (2019), portant sur des échantillons diversifiés de participants exposés à des messages publicitaires immersifs :
Validité de contenu et de construit
La validité de contenu repose sur l’adaptation rigoureuse d’items préalablement validés issus de la littérature académique sur la téléprésence (trois items adaptés des échelles classiques de présence) et la publicité interactive (un item mesurant l’appréciation globale de l’interface). L’évaluation d’experts en communication numérique a confirmé que ces quatre items saturaient de façon représentative le domaine sémantique de l’engagement dans les technologies omnidirectionnelles. La validité de construit est confirmée par le fait que les items convergent de manière univoque vers un facteur latent unique, avec des saturations factorielles standardisées hautement significatives (dépassant toutes le seuil critique de 0,70).
Validité convergente
La validité convergente de la VREE est attestée par des corrélations positives et statistiquement significatives avec des mesures connexes administrées conjointement :
- La présence spatiale globale mesurée par des instruments alternatifs (r variant de 0,65 à 0,78, p < 0,001).
- Le sentiment d’interaction avec le contenu virtuel (r > 0,55, p < 0,001).
- L’attitude générale envers l’expérience médiatique (r > 0,60, p < 0,001).
La variance moyenne extraite (AVE – Average Variance Extracted) calculée pour ce construit dans les modélisations par équations structurelles excède systématiquement la valeur seuil recommandée de 0,50, confirmant qu’une part majoritaire de la variance des items est attribuable au construit latent plutôt qu’à l’erreur de mesure.
Validité prédictive et discriminante
La validité discriminante a été confirmée à l’aide du critère de Fornell-Larcker : la racine carrée de l’AVE de la VREE s’est révélée supérieure à toutes les corrélations inter-construits (notamment avec les attitudes préalables envers la marque et le scepticisme publicitaire). Sur le plan prédictif, l’échelle a démontré une capacité robuste à prédire :
- L’attitude envers la publicité (Attitude toward the ad, $A_{ad}$) avec des coefficients de régression standardisés $\beta$ compris entre 0,42 et 0,58 (p < 0,001).
- L’attitude envers la marque représentée ($A_b$) via la médiation de l’attitude envers la publicité.
- Les intentions comportementales (recherche d’informations supplémentaires, intentions d’achat du produit promu).
8. Fidélité / Reliability
La cohérence interne de l’échelle VREE a été examinée rigoureusement dans plusieurs conditions expérimentales par Feng et ses collaborateurs (2019). Les données collectées indiquent des indices de fidélité particulièrement élevés :
- Étude 1 (Validation initiale, N = 124) : Le coefficient alpha de Cronbach obtenu pour les 4 items était de $\alpha = 0,88$, attestant d’une excellente consistance interne dès l’administration exploratoire initiale.
- Étude 2 (Manipulation narrative, N = 188) : L’analyse de cohérence interne a révélé un alpha de Cronbach de $\alpha = 0,86$ et une fidélité composite (Composite Reliability, CR) de 0,87. Les corrélations item-total corrigées s’échelonnaient de 0,68 à 0,79, aucune suppression d’item n’augmentant l’alpha global.
- Étude 3 (Réplication confirmatoire, N = 210) : Dans cette étude évaluant des degrés contrastés d’arcs narratifs, l’indice alpha de Cronbach a atteint $\alpha = 0,90$, démontrant la stabilité de la mesure face à des variations de design et de contenu.
Bien que les protocoles originaux n’aient pas inclus de test-retest à long terme (compte tenu du caractère éphémère de l’état psychologique mesuré immédiatement après l’exposition au média), la fidélité de forme équivalente et la cohérence inter-items confirment que l’instrument présente un niveau d’erreur de mesure résiduelle minime.
9. Analyse factorielle / Factor Analysis
La structure dimensionnelle de l’échelle a été soumise à des analyses factorielles exploratoires (AFE) puis confirmatoires (AFC) pour attester son unidimensionnalité :
Analyse Factorielle Exploratoire (AFE)
Lors de l’extraction par la méthode des axes principaux ou du maximum de vraisemblance, un seul facteur émerge selon le critère de Kaiser (valeur propre supérieure à 1,0). La première valeur propre explique généralement entre 68 % et 76 % de la variance totale des scores, tandis que le second facteur potentiel affiche des valeurs propres négligeables (< 0,55). Les saturations factorielles factor-loading obtenues pour chaque item sont particulièrement élevées :
- Item 1 (Part of the environment) : $lambda = 0,82$ à $0,86$
- Item 2 (Involved in the environment) : $lambda = 0,85$ à $0,89$
- Item 3 (Drawn into the environment) : $lambda = 0,83$ à $0,88$
- Item 4 (Enjoyed the experience) : $lambda = 0,72$ à $0,78$
Analyse Factorielle Confirmatoire (AFC)
La structure unifactorielle a été testée sous modélisation par équations structurelles (SEM). Les indices d’ajustement du modèle à facteur unique ont indiqué une adéquation optimale aux données empiriques :
- $\chi^2 / dl < 2,5$
- CFI (Comparative Fit Index) > 0,98
- TLI (Tucker-Lewis Index) > 0,97
- RMSEA (Root Mean Square Error of Approximation) < 0,05 (avec un intervalle de confiance à 90 % compris entre 0,000 et 0,078)
- SRMR (Standardized Root Mean Square Residual) < 0,03
Ces indices confirment qu’il n’est ni nécessaire ni empiriquement justifié de subdiviser l’échelle en sous-dimensions séparées, le score moyen reflétant adéquatement le niveau d’engagement environnemental virtuel unifié.
10. Instrument de mesure / Instrument
- Type d’évaluation : Questionnaire d’auto-évaluation psychométrique (auto-rapporté).
- Format d’administration : Papier-crayon ou informatisé (web, application mobile, passation post-casque VR).
- Nombre total d’items : 4 items concis.
- Échelle de réponse : Échelle de Likert en 7 points (1 = Fortement en désaccord [Strongly disagree], 7 = Fortement en accord [Strongly agree]).
- Temps d’administration requis : Approximativement 1 à 2 minutes.
- Population cible : Utilisateurs, consommateurs et participants exposés à des médias en réalité virtuelle ou des vidéos à 360 degrés, âgés de 16 ans et plus.
- Modalités de cotation et calcul des scores :
- Aucun item n’est inversé (tous les items sont formulés dans le sens positif du construit).
- Le score global d’engagement dans l’environnement virtuel (VREE) est calculé en effectuant la moyenne arithmétique des 4 items : $$\text{Score VREE} = \frac{\text{Item}_1 + \text{Item}_2 + \text{Item}_3 + \text{Item}_4}{4}$$
- L’intervalle de score théorique s’étend de 1,00 à 7,00. Un score plus élevé indique un engagement et une absorption perceptivo-affective plus intenses dans l’environnement immersif.
11. Permissions, Tarifs et Année du test / Permissions & Fee and Test Year
- Année de publication princeps : 2019.
- Statut des droits d’auteur et permissions : Les items de l’échelle ont été publiés dans le cadre d’un article scientifique paru dans le Journal of Advertising (Taylor & Francis). L’instrument est accessible gratuitement et peut être utilisé à des fins de recherche académique, scientifique ou pédagogique non commerciale sous réserve de citer scrupuleusement la publication princeps de Feng, Xie et Lou (2019).
- Tarifs d’utilisation : Gratuit pour la recherche scientifique et l’enseignement supérieur ($0,00). Pour toute utilisation commerciale, intégration logicielle propriétaire ou exploitation dans le cadre d’études de marché à visée lucrative, il convient de se référer aux politiques de droits de l’éditeur (Taylor & Francis) et d’obtenir l’accord des auteurs correspondants.
12. Références / References
Les publications scientifiques de référence relatives à la conception, à la modélisation et à l’application de l’instrument sont les suivantes :
- Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.
- Feng, Y., Xie, Q., & Lou, C. (2019). The key to 360-degree video advertising: An examination of the degree of narrative structure. Journal of Advertising, 48(2), 137–152. https://doi.org/10.1080/00913367.2019.1585305
- Green, M. C., & Brock, T. C. (2000). The role of transportation in the persuasiveness of public narratives. Journal of Personality and Social Psychology, 79(5), 701–721. https://doi.org/10.1037/0022-3514.79.5.701
- Kim, T., & Biocca, F. (1997). Telepresence via television: Two dimensions of telepresence may have different connections to memory and persuasion. Journal of Computer-Mediated Communication, 3(2), JCMC325. https://doi.org/10.1111/j.1083-6101.1997.tb00073.x
- Lombard, M., & Ditton, T. (1997). At the heart of it all: The concept of presence. Journal of Computer-Mediated Communication, 3(2), JCMC321. https://doi.org/10.1111/j.1083-6101.1997.tb00072.x
- Steuer, J. (1992). Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Journal of Communication, 42(4), 73–93. https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.1992.tb00812.x
- Witmer, B. G., & Singer, M. J. (1998). Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 7(3), 225–240. https://doi.org/10.1162/105474698565686
13. Questions et items du questionnaire / Scale Items
Response Scale: 7-point Likert scale (1 = Strongly disagree, 7 = Strongly agree)
- While watching the video, I felt like I was part of the environment.
- While watching the video, I felt involved in the environment.
- While watching the video, I felt drawn into the environment.
- I enjoyed the experience of being in the 360-degree video environment.