- 1. Résumé / Abstract
- 2. Mots-clés / Keywords
- 3. Auteurs / Authors
- 4. Objectif / Purpose
- 5. Construit psychologique / Construct
- 6. Cadre théorique / Theoretical Framework
- 7. Validité / Validity
- 8. Fidélité / Reliability
- 9. Analyse factorielle / Factor Analysis
- 10. Instrument de mesure / Instrument
- 11. Permissions, Tarifs et Année du test / Permissions & Fee and Test Year
- 12. Références / References
- 13. Questions et items du questionnaire / Scale Items
1. Résumé / Abstract
L’Internet Gaming Disorder Scale – Short Form (IGDS9-SF), développée par Mark D. Griffiths et Halley M. Pontes en 2015, constitue l’un des instruments psychométriques d’auto-évaluation les plus largement validés et exploités à l’échelle internationale pour dépister et évaluer la sévérité du trouble du jeu vidéo sur Internet (Internet Gaming Disorder, IGD). Cet outil a été spécifiquement conceptualisé afin d’opérationnaliser avec rigueur les neuf critères diagnostiques introduits dans la section III du Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM-5) par l’American Psychiatric Association (APA). L’échelle comprend exactement neuf items formulés sous forme d’énoncés psychologiques et comportementaux évaluant les douze derniers mois d’activité vidéoludique. Les participants répondent au moyen d’une échelle de Likert standardisée en 5 points (variant de 1 = « Jamais » à 5 = « Très souvent »).
Les propriétés psychométriques de l’IGDS9-SF se révèlent particulièrement robustes à travers une grande variété de contextes transculturels. L’instrument démontre une excellente cohérence interne, avec des coefficients alpha de Cronbach (α) et oméga de McDonald (ω) oscillant généralement entre 0,86 et 0,92 dans les échantillons communautaires et cliniques. Les analyses factorielles confirmatoires ont systématiquement corroboré une structure unidimensionnelle stable, alignée sur le modèle théorique des neuf critères du DSM-5. De surcroît, l’échelle présente une invariance de mesure forte selon le genre et les tranches d’âge, ainsi qu’une validité de critère attestée par des corrélations substantielles avec le temps de jeu hebdomadaire, la dépression, l’anxiété, la détresse psychologique générale et la baisse des performances professionnelles et académiques. L’IGDS9-SF offre un compromis optimal entre brièveté, pertinence clinique et robustesse psychométrique tant pour le milieu de la recherche fondamentale que pour le diagnostic clinique préliminaire.
2. Mots-clés / Keywords
Trouble du jeu vidéo, Internet Gaming Disorder, IGDS9-SF, Addictions comportementales, DSM-5, Psychométrie, Validation transculturelle, Dépendance aux jeux en ligne, Évaluation psychologique, Analyse factorielle, Fidélité psychométrique, Échelle Likert.
3. Auteurs / Authors
L’échelle a été élaborée et initialement validée par deux figures de proue de la recherche contemporaine sur les addictions comportementales :
- Dr. Halley M. Pontes : Chercheur senior en psychologie comportementale, Department of Psychological Sciences, Birkbeck, University of London, Londres, Royaume-Uni. Précédemment affilié à l’International Gaming Research Unit (IGRU) à Nottingham Trent University. Contact académique : [email protected].
- Prof. Mark D. Griffiths : Professeur émérite en addictions comportementales, directeur de l’International Gaming Research Unit (IGRU), Psychology Department, Nottingham Trent University, 50 Shakespeare Street, Nottingham, NG1 4FQ, Royaume-Uni. Contact académique : [email protected].
4. Objectif / Purpose
L’avènement des jeux en ligne massivement multijoueurs (MMORPG), des jeux de tir tactiques et des arènes de bataille en ligne (MOBA) a favorisé une expansion phénoménale de l’engagement vidéoludique. Bien que cette pratique constitue une source majeure de loisir, de socialisation et de stimulation cognitive pour l’immense majorité des usagers, une minorité substantielle développe des trajectoires d’usage caractérisées par une perte de contrôle débilitante. Face à l’hétérogénéité des outils de mesure préexistants—souvent construits de manière ad hoc et fondés sans précaution sur les critères du jeu d’argent pathologique (gambling) ou de la cyberdépendance générique—, l’IGDS9-SF a été conçue pour combler un vide méthodologique criant.
Son objectif premier est d’évaluer de manière rigoureuse, standardisée et concise la sévérité du trouble du jeu vidéo sur Internet en s’alignant scrupuleusement sur le cadre nosologique unifié proposé par l’APA dans le DSM-5. L’instrument vise à opérationnaliser fidèlement les neuf critères d’investigation retenus : la préoccupation cognitive, les symptômes de sevrage, la tolérance, l’incapacité à réduire ou arrêter la pratique, la perte d’intérêts pour les loisirs alternatifs, la poursuite excessive malgré les conséquences néfastes, la tromperie de l’entourage, l’échappement ou la régulation dysfonctionnelle des affects négatifs, et la mise en péril de relations, d’emplois ou d’opportunités d’études majeures.
Sur le plan de la recherche, l’IGDS9-SF répond à la nécessité d’utiliser des instruments standardisés permettant des comparaisons épidémiologiques rigoureuses entre pays, cultures et plateformes de jeu. Dans le champ clinique, l’échelle remplit une fonction essentielle de dépistage de première ligne (screening). Sa brièveté permet une administration rapide en routine clinique ou en milieu scolaire et universitaire, tout en fournissant une cotation dimensionnelle de la détresse ainsi qu’une approche catégorielle utile pour identifier les sujets à haut risque d’addiction requérant une investigation diagnostique approfondie.
5. Construit psychologique / Construct
Le construit psychologique mesuré par l’IGDS9-SF est le trouble du jeu vidéo sur Internet, envisagé ici comme un syndrome comportemental multidimensionnel s’exprimant à travers neuf facettes symptomatologiques individualisées, chacune étant opérationnalisée par un item distinct de l’instrument :
- 1. Préoccupation cognitive (Preoccupation) : Ce construit reflète une focalisation mentale obsessive sur le jeu vidéo. Le sujet consacre une charge cognitive disproportionnée à se remémorer les sessions antérieures, à échafauder des stratégies ou à anticiper avec avidité la prochaine opportunité de jeu, au point que l’activité devient dominante au détriment de la vie quotidienne.
- 2. État de sevrage (Withdrawal) : Manifestation d’une dérégulation émotionnelle et physiologique survenant dès lors que l’accès au jeu est interrompu ou diminué de manière contrainte ou volontaire. Ce construit se manifeste principalement par de l’irritabilité, de l’anxiété, de l’agitation motrice ou une tristesse marquée.
- 3. Tolérance (Tolerance) : Phénomène neuro-adaptatif et motivationnel caractérisé par la nécessité d’accroître continuellement la durée des sessions ou l’intensité de l’immersion ludique pour éprouver le même niveau de plaisir, d’excitation ou de satisfaction.
- 4. Perte de contrôle (Loss of Control) : Altération des mécanismes d’inhibition comportementale. Le joueur formule à plusieurs reprises l’intention explicite de réguler, réduire ou cesser ses activités de jeu, mais échoue systématiquement face à la pulsion d’engagement.
- 5. Réduction des autres centres d’intérêt (Giving up other activities) : Délaissement progressif et marqué des passe-temps, des activités sportives, culturelles et des interactions sociales non liées au jeu vidéo, l’individu réorganisant son existence de manière monomaniaque autour de l’environnement virtuel.
- 6. Poursuite malgré les conséquences négatives (Continued use despite problems) : Persistance obstinée du comportement d’engagement vidéoludique en dépit de la prise de conscience explicite des dommages relationnels, familiaux, psychologiques, physiques (ex. troubles musculo-squelettiques, privation de sommeil) occasionnés par cette pratique.
- 7. Dissimulation et tromperie (Deception) : Tendance récurrente à mentir, masquer la réalité ou minimiser grossièrement auprès des membres de la famille, du conjoint ou des thérapeutes le volume d’heures réelles consacrées au jeu.
- 8. Modification de l’humeur et échappement (Escape / Mood modification) : Utilisation instrumentale et dysfonctionnelle de l’espace vidéoludique comme mécanisme de coping d’évitement face à des stresseurs environnementaux ou pour atténuer des affects négatifs accablants (culpabilité, dépression, impuissance, solitude).
- 9. Altération fonctionnelle majeure (Jeopardizing relationships / opportunities) : Compromission grave ou rupture avérée d’une relation affective essentielle, d’une trajectoire scolaire ou d’une situation professionnelle directement imputable au temps et à l’énergie absorbés par le jeu.
6. Cadre théorique / Theoretical Framework
Le cadre conceptuel qui sous-tend l’IGDS9-SF repose conjointement sur le modèle des composantes de l’addiction développé par Mark D. Griffiths (2005) et sur la formalisation nosologique de l’American Psychiatric Association (DSM-5, 2013). Selon le modèle biosocial unifié de Griffiths, toute addiction comportementale se structure invariablement autour de six composantes nucléaires :
- La saillance (Salience) : Lorsque l’activité devient la préoccupation majeure, régissant les schémas cognitifs et émotionnels de l’individu (reflétée par le critère 1).
- La modification de l’humeur (Mood modification) : L’effet subjectif ressenti en tant que stratégie de régulation émotionnelle (critère 8).
- La tolérance (Tolerance) : L’exigence quantitative croissante pour reproduire l’effet désiré (critère 3).
- Le sevrage (Withdrawal symptoms) : La survenue d’états émotionnels et somatiques aversifs lors de la cessation (critère 2).
- Le conflit (Conflict) : Tant intrapsychique qu’interpersonnel, incluant la tromperie, la perte de contrôle et la détérioration psychosociale (critères 4, 6, 7 et 9).
- La rechute (Relapse) : La propension à reprendre les patterns excessifs après une phase d’abstinence (critère 4).
Ce cadre théorique s’articule également avec le modèle I-PACE (Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution) formulé ultérieurement par Matthias Brand et ses collaborateurs (2016, 2019). Le modèle I-PACE conceptualise le trouble du jeu vidéo comme le produit dynamique d’interactions complexes entre des prédispositions individuelles (génétiques, psychopathologiques, traits de personnalité), des réponses affectives et cognitives conditionnées (désir impérieux, biais attentionnels), et une dégradation progressive des fonctions exécutives (inhibition de la réponse, prise de décision sous risque). L’IGDS9-SF capture précisément ces manifestations symptomatiques terminales lorsque les boucles de rétroaction neurobiologiques mésolimbiques court-circuitent les processus de régulation préfrontaux.
7. Validité / Validity
L’IGDS9-SF a fait l’objet d’investigations empiriques approfondies visant à asseoir ses qualités métrologiques dans des populations variées across plusieurs continents (Europe, Asie, Amérique du Nord, Amérique du Sud) :
- Validité de construit et structurelle : Confirmée par l’adéquation remarquable des modèles factoriels unidimensionnels dans les publications originales de Pontes & Griffiths (2015) ainsi que dans les adaptations internationales (notamment en versions française, portugaise, italienne, espagnole, persane, turque et chinoise). Les indices d’ajustement respectent rigoureusement les seuils stricts de Hu et Bentler : CFI > 0,95, TLI > 0,95, RMSEA < 0,06.
- Validité convergente : Démontrée par des corrélations positives statistiquement très significatives (généralement comprises entre r = 0,45 et r = 0,70, p < 0,001) avec des instruments mesurant des construits analogues, tels que l’Internet Addiction Test (IAT), le Problematic Online Gaming Questionnaire (POGQ), ainsi qu’avec des mesures standardisées de l’anxiété (STAI), de la dépression (BDI-II, PHQ-9) et des traits d’impulsivité (UPPS-P).
- Validité discriminante : Attestée par la capacité de l’instrument à différencier l’engagement vidéoludique intensif mais harmonieux (high engagement) de l’implication pathologique dysfonctionnelle. Les analyses de variance révèlent que les scores d’IGDS9-SF corrèlent modérément avec le volume horaire brut de jeu (r ≈ 0,30 à 0,40), confirmant que le temps de jeu à lui seul ne saurait constituer un indicateur univoque d’addiction.
- Validité prédictive et de critère : L’échelle prédit significativement la détresse psychologique globale, la dégradation du bien-être subjectif (SWLS), la baisse du rendement académique et l’absentéisme au travail. Des analyses par courbes ROC (Receiver Operating Characteristic) ont montré des surfaces sous la courbe (AUC) très élevées (> 0,90), confirmant une sensibilité et une spécificité optimales pour le dépistage.
8. Fidélité / Reliability
L’évaluation de la fidélité de l’IGDS9-SF documente une précision métrologique remarquable dans l’ensemble des études empiriques publiées :
- Cohérence interne : Lors de l’étude princeps menée par Pontes et Griffiths (2015) auprès de 1 397 joueurs anglophones, le coefficient d’alpha de Cronbach s’élevait à 0,87. Les validations ultérieures rapportent systématiquement des valeurs d’alpha situées entre 0,86 et 0,92 (ex. α = 0,89 dans la validation française de Khazaal et al., 2016 ; α = 0,90 dans la version italienne de Monacis et al., 2016). Le coefficient oméga de McDonald (ω), reconnu plus fiable face aux violations de tau-équivalence, présente des valeurs congruentes oscillant entre 0,87 et 0,91.
- Corrélations item-total : Toutes les corrélations partielles item-total corrigées dépassent le seuil recommandé de 0,50, se distribuant généralement entre 0,55 et 0,74, ce qui démontre que chaque item contribue significativement à la mesure du construit global sans redondance stérile.
- Fidélité test-retest : Les études longitudinales évaluant la stabilité temporelle de l’instrument sur des intervalles allant de 4 semaines à 6 mois rapportent des coefficients de corrélation intraclasse (ICC) compris entre 0,78 et 0,85, attestant d’une excellente stabilité temporelle chez les participants dont les conditions de vie n’ont pas subi de modifications substantielles.
9. Analyse factorielle / Factor Analysis
La structure factorielle de l’IGDS9-SF a été explorée et validée par les méthodes les plus poussées de la psychométrie contemporaine, incluant l’Analyse Factorielle Exploratoire (AFE), l’Analyse Factorielle Confirmatoire (AFC) et la Théorie de la Réponse aux Items (TRI) :
- Modèle unifactoriel : L’AFE préliminaire extrait systématiquement un facteur unique prédominant expliquant entre 50 % et 62 % de la variance totale des scores. L’analyse parallèle de Horn et le critère de Kaiser confirment sans équivoque la rétention d’un seul facteur latent.
- Indices d’ajustement en AFC : Les études confirmatoires utilisant des estimateurs robustes adaptés aux données ordinales (tels que WLSMV ou MLM) démontrent des indices d’ajustement remarquables. Dans l’étude originale (Pontes & Griffiths, 2015) : χ²(27) = 90,83 (p < 0,001), CFI = 0,971, TLI = 0,962, RMSEA = 0,041 (IC 90 % [0,032 ; 0,051]).
- Saturations factorielles (λ) : Les saturations factorielles standardisées pour chacun des neuf items se révèlent particulièrement robustes, oscillant entre 0,60 et 0,82. Les items 4 (perte de contrôle), 6 (poursuite malgré les problèmes) et 9 (altération fonctionnelle) présentent régulièrement les saturations les plus élevées, illustrant leur rôle déterminant au cœur de la sévérité du trouble.
- Invariance de mesure : Des analyses factorielles confirmatoires multi-groupes (MGCFA) ont formellement établi l’invariance configurationnelle, métrique et scalaire à travers le sexe (hommes vs femmes) et les catégories d’âge (adolescents vs jeunes adultes), autorisant des comparaisons de moyennes valides d’un point de vue épidémiologique.
10. Instrument de mesure / Instrument
- Nom complet du test : Internet Gaming Disorder Scale – Short Form (IGDS9-SF).
- Type de test : Instrument psychométrique d’auto-évaluation standardisé (self-report questionnaire).
- Domaine clinique : Addictions comportementales / Psychiatrie / Psychopathologie du numérique.
- Nombre d’items : 9 items opérationnalisant univoquement les 9 critères du DSM-5.
- Période de référence : Les douze derniers mois (past 12-month period).
- Échelle de réponse : 5-point Likert scale: 1 = Never, 2 = Rarely, 3 = Sometimes, 4 = Often, 5 = Very Often.
- Calcul du score total : Le score total est calculé en effectuant la somme directe des 9 items. L’intervalle des scores s’étend de 9 à 45 points. Aucun item n’est inversé (reverse-scored).
- Interprétation dimensionnelle : Un score total plus élevé reflète une sévérité accrue des symptômes et un risque majoré d’addiction aux jeux vidéo.
- Approche diagnostique / Seuil clinique (Cut-off) : Selon la règle opérationnelle stricte du DSM-5, un critère est considéré comme cliniquement validé lorsqu’un participant soutient pleinement l’item correspondant (réponse cotée 5 = ‘Very Often’, ou selon certaines modélisations épidémiologiques rigoureuses, une cotation de 4 ou 5). L’endossement d’au moins 5 critères sur les 9 suggère la présence probable d’un trouble du jeu vidéo sur Internet (IGD).
- Temps de passation estimé : 2 à 4 minutes.
11. Permissions, Tarifs et Année du test / Permissions & Fee and Test Year
- Année de publication : 2015.
- Statut des droits d’auteur : Propriété intellectuelle détenue par les auteurs (Halley M. Pontes & Mark D. Griffiths) et la maison d’édition Elsevier (Computers in Human Behavior).
- Tarification : Gratuit pour une utilisation non commerciale à des fins de recherche académique, scientifique ou d’évaluation clinique directe.
- Conditions d’utilisation : Libre d’accès sous réserve de citer scrupuleusement l’article princeps de Pontes et Griffiths (2015). Les utilisations commerciales, intégrations logicielles privées ou republications lucratives nécessitent une autorisation écrite explicite des détenteurs des droits.
12. Références / References
- American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (5th ed.). American Psychiatric Publishing. https://doi.org/10.1176/appi.books.9780890425596
- Brand, M., Young, K. S., Laier, C., Wölfling, K., & Potenza, M. N. (2016). Integrating psychological and neurobiological considerations regarding Internet addiction: The Personality-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) model for vulnerable and addictive behaviors. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 71, 252–266. https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2016.08.018
- Griffiths, M. D. (2005). A ‘components’ model of addiction within a biopsychosocial framework. Journal of Substance Use, 10(4), 191–197. https://doi.org/10.1080/14659890500114359
- Khazaal, Y., Favrod, J., Sorrentino, R., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2016). French validation of the Internet Gaming Disorder Scale–Short-Form (IGDS9-SF). Computers in Human Behavior, 58, 235–241. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.12.067
- Monacis, L., Palo, V. de, Griffiths, M. D., & Sinatra, M. (2016). Validation of the Italian Internet Gaming Disorder Scale–Short-Form (IGDS9-SF). Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19(9), 560–565. https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0134
- Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015). Measuring DSM-5 internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale. Computers in Human Behavior, 45, 137–143. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006
- Pontes, H. M., Király, O., Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D. (2014). The conceptualisation and measurement of DSM-5 Internet Gaming Disorder: The development of the IGD-20 Test. PLOS ONE, 9(10), e110137. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137
- Pontes, H. M., Schivinski, B., Sindermann, C., Li, M., Tao, R., Zhou, H., & Montag, C. (2021). Cross-cultural Measurement Invariance of the Internet Gaming Disorder Scale–Short-Form (IGDS9-SF) across 10 Countries. Journal of Behavioral Addictions, 10(1), 155–169. https://doi.org/10.1556/2006.2021.00014
13. Questions et items du questionnaire / Scale Items
Response Scale:
5-point Likert scale: 1 = Never, 2 = Rarely, 3 = Sometimes, 4 = Often, 5 = Very Often
- Do you feel preoccupied with your gaming behavior? (Some examples: Do you think about previous gaming activity or anticipate the next gaming session? Do you think gaming has become the dominant activity in your daily life?)
- Do you feel more irritability, anxiety, or even sadness when you try to either reduce or stop your gaming activity?
- Do you feel the need to spend increasing amounts of time engaged gaming in order to achieve satisfaction or pleasure?
- Do you fail when trying to control, reduce, or cease your gaming activity?
- Do you lose interest in previous hobbies and other entertainment activities as a result of your engagement with the game?
- Have you continued your gaming activity despite knowing it was causing problems between you and other people?
- Have you deceived any one of your family members, partner or others about the amount of time you spend on gaming?
- Do you play games in order to temporarily escape or relieve a negative mood (e.g., helplessness, guilt, anxiety, depression)?
- Have you jeopardized or lost an important relationship, job or an educational or career opportunity because of your gaming activity?