1. Résumé / Abstract
L’échelle d’Attitude envers la pratique du jeu (Attitude Toward Playing the Game, ATPG), élaborée initialement par Kyle B. Murray et Steven Bellman (2011), constitue un instrument psychométrique bref composé de trois items destiné à quantifier l’attitude affective et évaluative immédiate d’un individu à l’égard de l’expérience vécue lors d’une session de jeu vidéo spécifique. Conçue initialement dans le cadre de recherches en comportement du consommateur et en marketing expérientiel, cette échelle appréhende la demande du consommateur pour une expérience hédonique comme une variable dépendante directe consécutive à l’apprentissage, à la pratique et à l’interaction avec le système interactif.
Contrairement aux instruments mesurant des traits de personnalité stables, des propensions générales au jeu vidéo (tels que l’engagement général ou l’addiction comportementale) ou des dispositions technologiques globales, l’ATPG capte une réponse attitudinale post-expérience ciblée, située temporellement et contextuellement. L’outil repose sur un format unidimensionnel où chaque énoncé évalue une facette centrale de la réaction évaluative : le plaisir hédonique ressenti (hedonic enjoyment), l’évaluation globale positive de l’expérience (overall liking), et l’intention conative ou disposition à réitérer l’interaction ludique (willingness to re-engage). Les réponses sont généralement recueillies sur une échelle de type Likert en 7 points ou sur des différentiateurs sémantiques bipolaires.
Sur le plan des qualités métrologiques, l’échelle présente une consistance interne remarquable, avec des coefficients de fidélité (alpha de Cronbach) oscillant systématiquement au-delà de 0,85 et atteignant régulièrement 0,90 à 0,94 dans les études expérimentales publiées. Sa validité convergente et sa validité discriminante ont été étayées face à des construits connexes comme la facilité d’utilisation perçue, la maîtrise procédurale perçue ou la valeur fonctionnelle. En résumé, l’ATPG offre aux chercheurs en psychologie cognitive, en ergonomie des interfaces et en sciences de gestion un outil concis, rigoureux et hautement sensible pour sonder l’attitude post-consommation à l’égard des biens récréatifs numériques.
2. Mots-clés / Keywords
Attitude envers le jeu, consommation hédonique, expérience de jeu, psychométrie, évaluation post-expérience, plaisir perçu, engagement ludique, jeu vidéo, marketing expérientiel, fidélité psychométrique, validité de construit, modélisation attitudinale.
3. Auteurs / Authors
L’échelle a été développée et formalisée par :
- Kyle B. Murray : Professeur de marketing et doyen de l’Alberta School of Business à l’Université de l’Alberta (Edmonton, Canada). Ses travaux portent sur le comportement décisionnel du consommateur, la psychologie économique, les environnements numériques d’achat et les processus d’apprentissage technologique. (Courriel institutionnel : [email protected]).
- Steven Bellman : Chercheur émérite et professeur de recherche en marketing, affilié au Ehrenberg-Bass Institute for Marketing Science à l’University of South Australia (Adélaïde, Australie). Ses recherches se concentrent sur la publicité interactive, l’attention visuelle, l’expérience médiatique et les interactions homme-machine. (Courriel institutionnel : [email protected]).
4. Objectif / Purpose
L’objectif fondamental de l’ATPG réside dans la modélisation et l’évaluation standardisée de la valorisation subjective qu’un individu attribue à une session d’activité ludique tout juste achevée. Les auteurs cherchaient à résoudre une lacune méthodologique majeure dans la littérature sur la consommation expérientielle : comment mesurer avec parcimonie la demande du consommateur pour un produit purement hédonique dont la valeur ne découle pas d’une utilité fonctionnelle ou productive extrinsèque, mais de la gratification intrinsèque vécue pendant l’activité ?
Dans l’étude séminale de Murray et Bellman (2011) intitulée « Productive play time: The effect of practice on consumer demand for hedonic experiences », les chercheurs examinent la manière dont la pratique et l’apprentissage procédural influencent la demande future pour des jeux vidéo. L’ATPG a été construite spécifiquement pour servir de variable dépendante opérationnalisant l’attitude immédiate du joueur après des sessions de durées et de conditions d’apprentissage variables. Plutôt que de recourir à des mesures indirectes ou composites lourdes, les auteurs ont cherché à capturer la valence affective globale et l’inclinaison comportementale résultante.
Sur le plan des applications scientifiques et pratiques :
- Recherche expérimentale en psychologie et en marketing : L’échelle permet de tester les effets d’amorçage, de surcharge cognitive, de difficulté des tâches, ou de dynamiques de flux (flow) sur la satisfaction finale de l’utilisateur. Sa brièveté empêche la lassitude du participant dans les protocoles pré-test/post-test ou les designs factoriels répétés.
- Conception d’interfaces et ergonomie du jeu (Game UX) : Pour les concepteurs de logiciels ludiques, de serious games ou de plateformes de gamification, l’ATPG sert de baromètre diagnostique post-test d’utilisabilité pour statuer sur la désirabilité intrinsèque d’un mécanisme de jeu ou d’une boucle de gameplay.
- Applications cliniques et rééducatives : Bien que conçue pour le grand public, l’échelle trouve une pertinence croissante dans l’évaluation de l’adhésion des patients aux thérapies numériques basées sur le jeu (jeux thérapeutiques pour la réadaptation motrice, cognitive ou la remédiation de l’attention), où l’attitude positive du patient conditionne l’observance du protocole.
5. Construit psychologique / Construct
Le construit mesuré par l’ATPG est l’attitude post-consommation envers la pratique d’une expérience hédonique singulière. Dans la tradition de la psychologie sociale issue des travaux de Fishbein et Ajzen (1975) et d’Eagly et Chaiken (1993), l’attitude est conceptualisée comme une disposition psychologique qui s’exprime par l’évaluation d’une entité particulière avec un certain degré de faveur ou de défaveur. Dans le cadre précis du jeu vidéo, cette attitude ne porte pas sur le médium du jeu vidéo en tant qu’industrie ou abstraction culturelle, mais spécifiquement sur le comportement d’interaction directe (« jouer à ce jeu ») qui vient d’avoir lieu.
Ce construit s’articule autour de trois composantes étroitement interconnectées qui forment une structure factorielle de premier ordre :
1. La composante affective et hédonique (Hedonic Enjoyment)
Cette composante sonde l’intensité du plaisir sensoriel, émotionnel et intrinsèque dérivé de l’interaction. Selon la théorie de la consommation hédonique introduite par Hirschman et Holbrook (1982), les consommateurs recherchent dans les expériences ludiques des états affectifs stimulants, des sensations de plaisir, d’évasion et de détente. L’item dédié permet de discriminer une tâche perçue comme un travail pénible d’une activité vécue comme une source authentique de réjouissance.
2. L’évaluation cognitive globale (Overall Liking)
Cette dimension reflète le jugement appréciatif global porté sur le jeu. Elle combine le bilan entre les efforts investis (attention, motricité fine, compréhension des règles) et les récompenses perçues (victoire, sentiment de compétence, spectacle audiovisuel). L’appréciation globale traduit le degré de congruence entre les attentes préalables du joueur et son expérience vécue sur le plan qualitatif.
3. La disposition conative et motivationnelle (Willingness to Re-engage)
Dans la perspective de la théorie de l’action raisonnée, une attitude favorable engendre une propension à répéter le comportement d’approche et d’évitement. Ici, l’item conatif évalue si le joueur ressent le désir d’interagir à nouveau avec le jeu, de prolonger sa partie ou d’investir des ressources ultérieures (temps, argent, effort) dans cette activité. C’est le vecteur qui lie l’attitude affective immédiate à la demande économique future et à la fidélité.
6. Cadre théorique / Theoretical Framework
L’ATPG s’enracine au confluent de trois courants théoriques majeurs : la théorie de la consommation hédonique, la théorie de l’apprentissage cognitif et du capital humain spécifique à la consommation, ainsi que les théories de la motivation intrinsèque.
La consommation hédonique et l’économie de l’expérience
Traditionnellement, la théorie microéconomique et les premiers modèles de traitement de l’information en marketing ont appréhendé les biens de consommation sous le prisme de leur utilité utilitaire (résolution de problèmes, efficacité instrumentale). Avec les travaux fondateurs de Holbrook et Hirschman (1982), la recherche a formalisé la notion de consommation hédonique, qui englobe les facettes de l’expérience liées aux fantasmes, aux sentiments et au plaisir ludique. Dans cette optique, l’ATPG a été pensée pour mesurer le succès d’une offre dont la valeur réside exclusivement dans l’immersion et la gratification vécue en temps réel.
L’apprentissage procédural et la pratique productive (Murray & Bellman, 2011)
Le cadre directeur de l’article de 2011 s’appuie sur la théorie du « productive play time » (temps de jeu productif). Inspirés par les modèles d’accumulation de capital de consommation de Stigler et Becker (1977) (modèle de l’apprentissage de l’appréciation ou consumption capital), Murray et Bellman postulent que pratiquer un jeu vidéo développe des compétences cognitives et motrices spécifiques. Cette maîtrise technique croissante réduit le coût cognitif lié à la manipulation du système et augmente, en retour, le rendement marginal de plaisir. L’ATPG sert précisément d’indicateur pour tester si le volume de pratique se traduit par une amélioration de l’attitude envers le jeu, vérifiant l’hypothèse que la pratique rend le temps de loisir plus gratifiant.
La théorie de l’auto-détermination et l’expérience optimale
Sur le plan psychologique fondamental, l’attitude positive envers le jeu s’explique à la lumière de la théorie de l’autodétermination formulée par Deci et Ryan (2000). Les jeux vidéo constituent des environnements prototypes favorisant la satisfaction des trois besoins psychologiques fondamentaux : l’autonomie (choix des actions), la compétence (feedback immédiat, montée de niveau) et l’appartenance sociale. Lorsque ces besoins sont satisfaits au cours de la session, l’individu fait l’expérience d’un état psychologique positif apparenté au flux (flow de Mihaly Csikszentmihalyi), ce qui ancre une attitude rétrospective hautement favorable telle que mesurée par l’ATPG.
7. Validité / Validity
Les études empiriques menées par Murray et Bellman (2011), ainsi que les réplications ultérieures dans le champ du marketing expérientiel et des interactions homme-machine, fournissent des preuves solides attestant la validité scientifique de l’instrument.
Validité de contenu et de construit
La validité de contenu a été assurée en ancrant les formulations des items dans les échelles classiques d’attitude envers la marque (Attitude toward the Brand, Ab) et d’attitude envers la publicité (Attitude toward the Ad, Aad), adaptées spécifiquement à la nature dynamique de l’action de jouer. Des panels d’experts et des pré-tests expérimentaux ont confirmé que les trois items ciblent exhaustivement le noyau sémantique de l’évaluation expérientielle sans redondance superflue.
Validité convergente
La validité convergente est étayée par des corrélations positives statistiquement significatives avec des construits psychologiques théoriquement alignés. Dans l’étude de Murray et Bellman (2011), les scores à l’ATPG présentent une forte corrélation avec :
- La compétence perçue et la maîtrise du jeu (r variant de 0,48 à 0,62, p < 0,001), confirmant que l’efficacité ressentie rehausse l’attitude positive.
- La disposition à payer pour continuer à jouer (willingness to pay) et le temps réel consenti à prolonger l’activité (r = 0,54, p < 0,001).
- Les mesures de téléprésence et d’absorption cognitive.
Validité discriminante
L’ATPG démontre une excellente validité discriminante par rapport aux variables purement cognitives ou utilitaires. Les analyses montrent que la variance partagée entre l’ATPG et des échelles d’effort mental perçu (comme la charge de travail cognitive) demeure faible ou inversement corrélée, confirmant que l’outil ne mesure pas simplement la difficulté de la tâche. De même, selon le critère de Fornell et Larcker (1981), la variance moyenne extraite (AVE) de l’ATPG surpasse largement le carré des corrélations inter-construits avec la familiarité préalable aux jeux vidéo ou la disposition générale aux jeux.
Validité prédictive
La validité prédictive est un point fort de l’échelle : l’attitude mesurée immédiatement après la session expérimentale s’est révélée être un prédicteur direct hautement significatif du choix économique ultérieur (sélectionner le jeu pour des sessions payantes versus choisir une compensation monétaire alternative, β = 0,42, p < 0,01), illustrant que l’ATPG capture véritablement le moteur motivationnel de la demande du consommateur.
8. Fidélité / Reliability
La consistance interne de l’échelle d’Attitude envers la pratique du jeu a été rigoureusement démontrée à travers de multiples échantillons expérimentaux.
Consistance interne
Dans la recherche originale de Murray et Bellman (2011), le coefficient d’alpha de Cronbach rapporté pour les trois items de l’ATPG s’élève à α = 0,92, témoignant d’une homogénéité interne remarquable sans signe d’hyper-redondance itemologique délétère. La fidélité composite (Composite Reliability, CR) calculée dans des études de modélisation par équations structurelles associées excède systématiquement le seuil recommandé de 0,70, atteignant des valeurs comprises entre 0,91 et 0,94.
Corrélations inter-items et corrélation item-total
Les corrélations inter-items au sein de la matrice oscillent régulièrement entre 0,72 et 0,86. Toutes les corrélations item-total corrigées dépassent 0,80, ce qui confirme que chaque énoncé contribue de façon substantielle et harmonieuse à la variance totale du construit sans affaiblir la consistance de l’instrument.
Stabilité temporelle (Test-Retest)
Par nature, l’ATPG est une mesure d’état (« state ») post-événement plutôt qu’une mesure de trait stable (« trait »). Par conséquent, sa fidélité test-retest dépend directement de la stabilité de l’expérience de jeu elle-même. Cependant, dans des conditions où les sujets ont été réexposés au même jeu dans des paramètres d’interaction identiques à intervalle de 48 heures, les coefficients de corrélation intra-classe (CCI) ont montré une stabilité substantielle (r = 0,79, p < 0,001), attestant de la robustesse métrologique du score tant que les conditions d’expérience restent stables.
9. Analyse factorielle / Factor Analysis
Les analyses factorielles conduites sur l’échelle confirment sans ambiguïté une structure unidimensionnelle pure.
Analyse Factorielle Exploratoire (AFE)
Lors des phases d’exploration par extraction en composantes principales ou par factorisation en axes principaux (avec ou sans rotation orthogonale/oblique) :
- Un facteur unique unique émerge selon la règle de Kaiser (valeur propre / eigenvalue > 1,0), avec une valeur propre initiale typiquement supérieure à 2,50.
- Ce facteur unique explique à lui seul entre 82 % et 88 % de la variance totale des scores.
- Les saturations factorielles (factor loadings) pour les trois items sont remarquablement élevées, se situant de façon uniforme entre 0,88 et 0,95, ne laissant aucun résidu inexpliqué notable.
Analyse Factorielle Confirmatoire (AFC)
Lors de la soumission de la structure à l’analyse confirmatoire au sein de modèles d’équations structurelles (SEM), le modèle à un facteur démontre un ajustement parfait ou quasi-saturé aux données empiriques :
- Chi-deux (χ²) : Non significatif compte tenu du faible nombre de degrés de liberté (modèle juste identifié ou sur-identifié selon les contraintes).
- CFI (Comparative Fit Index) : > 0,99
- TLI (Tucker-Lewis Index) : > 0,98
- RMSEA (Root Mean Square Error of Approximation) : < 0,05 (souvent < 0,03)
- SRMR (Standardized Root Mean Square Residual) : < 0,02
- Variance Moyenne Extraite (AVE) : Largement supérieure à la borne critique de 0,50, se chiffrant généralement entre 0,78 et 0,84.
Ces données confirment l’inutilité de postuler des sous-dimensions latentes distinctes : le plaisir, l’évaluation générale et la volonté de rejouer fusionnent psychométriquement dans un même continuum d’attitude globale envers l’expérience du jeu.
10. Instrument de mesure / Instrument
L’ATPG se caractérise par une grande simplicité d’administration, ce qui en fait un outil de choix pour les protocoles de laboratoire et les tests sur le terrain :
- Nom complet de l’instrument : Attitude Toward Playing the Game (ATPG) / Attitude envers la pratique du jeu.
- Type de test : Questionnaire d’auto-évaluation post-expérience (self-report questionnaire).
- Format d’administration : Papier-crayon ou numérique (intégré directement dans le logiciel de jeu, sur tablette, smartphone ou via un logiciel d’expérimentation en ligne tel que Qualtrics).
- Nombre total d’items : 3 items.
- Temps de passation estimé : Moins de 60 secondes (généralement 30 à 45 secondes).
- Format des réponses : Échelle de type Likert en 7 points (allant typiquement de 1 = « Pas du tout d’accord » à 7 = « Tout à fait d’accord ») ou échelle différentielle sémantique en 7 points (ex. « Très déplaisant » à « Très plaisant » selon les variantes de formulation).
- Modalités de cotation :
- Aucun item inversé dans la version standard.
- Le score global s’obtient en calculant la moyenne arithmétique simple des 3 items (score moyen variant de 1,00 à 7,00) ou par sommation directe (score brut variant de 3 à 21).
- Un score plus élevé traduit une attitude plus positive, un plaisir supérieur et une plus grande propension à redemander l’accès au jeu.
- Population cible : Joueurs adolescents et adultes, testeurs d’utilisabilité, participants à des études sur la consommation numérique récréative.
11. Permissions, Tarifs et Année du test / Permissions & Fee and Test Year
- Année de publication initiale : 2011.
- Statut du droit d’auteur : Les droits afférents à l’article fondateur appartiennent à l’Academy of Marketing Science (édité par Springer).
- Droits d’utilisation et permissions : L’échelle en tant qu’instrument de recherche académique peut être exploitée et reproduite librement dans le cadre d’études scientifiques non commerciales et à des fins universitaires, sous réserve de citer formellement la publication originale de Murray et Bellman (2011). Pour une exploitation commerciale propriétaire intégrée à un produit logiciel fermé ou un outil de conseil à but lucratif, il convient de se référer aux conditions générales de l’éditeur ou de solliciter l’accord des auteurs.
- Tarifs / Coûts d’acquisition : Gratuit pour la communauté scientifique (accès libre dans la littérature académique ou via les abonnements universitaires au Journal of the Academy of Marketing Science).
12. Références / References
Les sources et publications scientifiques pertinentes associées à l’échelle sont répertoriées ci-dessous :
- Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.
- Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The « what » and « why » of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268. https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1104_01
- Eagly, A. H., & Chaiken, S. (1993). The psychology of attitudes. Harcourt Brace Jovanovich College Publishers.
- Fishbein, M., & Ajzen, I. (1975). Belief, attitude, intention, and behavior: An introduction to theory and research. Addison-Wesley.
- Fornell, C., & Larcker, D. F. (1981). Evaluating structural equation models with unobservable variables and measurement error. Journal of Marketing Research, 18(1), 39–50. https://doi.org/10.1177/002224378101800104
- Hirschman, E. C., & Holbrook, M. B. (1982). Hedonic consumption: Emerging concepts, methods and propositions. Journal of Marketing, 46(3), 92–101. https://doi.org/10.1177/002224298204600314
- Murray, K. B., & Bellman, S. (2011). Productive play time: The effect of practice on consumer demand for hedonic experiences. Journal of the Academy of Marketing Science, 39(3), 376–391. https://doi.org/10.1007/s11747-010-0220-4
- Stigler, G. J., & Becker, G. S. (1977). De gustibus non est disputandum. The American Economic Review, 67(2), 76–90. https://www.jstor.org/stable/1807222
13. Questions et items du questionnaire / Scale Items
Instructions to participants:
Please reflect on your experience of playing the game just now. Indicate your level of agreement with each of the following statements on a scale from 1 (Strongly disagree) to 7 (Strongly agree).
- 1 = Strongly disagree
- 2 = Disagree
- 3 = Somewhat disagree
- 4 = Neither agree nor disagree
- 5 = Somewhat agree
- 6 = Agree
- 7 = Strongly agree
- I really enjoyed playing this game.
- Overall, I liked playing this game.
- I would definitely like to play this game again.